به گزارش مشرق، وارد بازی که میشود انگار از دنیای پیرامونیاش فاصله میگیرد و زندگی در دنیایی دیگر را تجربه میکند. در جریان این بازیها بیآنکه متوجه باشد برای رسیدن به مرحله بعد هر خشونتی را انجام میدهد. خط پایان این بازی اما گاهی تأسفبار است، اما با استفاده از روشهای گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) و اصول روانشناسی بازی به گونهای پیش میرود که در مرحله نهایی کاربر همچون موجود هیپنوتیزم شدهای هر آنچه را در جریان بازی از وی بخواهند، انجام دهد. این درست همان اتفاقی است که در جریان بازی نهنگ آبی رخ میدهد و مرحله پایانی آن خودکشی کاربر این بازیای است؛ بازیای که در کشور ما قربانی نداشته، اما هشداری دیگر درباره رهاشدگی فضای مجازی است که 23 میلیون گیمر جوان و نوجوان ایرانی را تهدید میکند.
تهدیدی مجازی از جنس بازی
نهنگ آبی یکی از آخرین ورژنهای تهدیدات فضای مجازی است که اینبار به صورت کاملاً جدی و در فضای حقیقی فاجعهآفرین شده است. مرحله پایانی این بازی خودکشی کاربر است و جامعه هدف آن گروه سنی نوجوانان هستند. فیلیپ بودیکن، جوان ۲۱ ساله روسی و دانشجوی اخراجی رشته روانشناسی، طراح بازی نهنگ آبی کار خود را از سال ۲۰۱۳ آغاز و تمام مراحل را با کمک روشهای گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) و اصول روانشناسی ترسیم کرده است. این بازی از 50 مرحله تشکیل شده است.
آنطور که فرزانه شریفی، دکترای علوم ارتباطات و جانشین معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید تمام مراحل بازی نهنگ آبی با کمک روشهای گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) و اصول روانشناسی ترسیم شده است.
اگر بخواهیم یک تعریف ساده از گیمیفیکیشن عنوان کنیم به استفاده از مکانیک بازیها و جایزهها در مواردی غیر از بازی برای افزایش اشتیاق و تحریک کردن رفتار کاربران، گیمیفیکیشن گفته میشود. شما میتوانید از گیمیفیکیشن برای افزایش مواردی چون وابستگی، به اشتراکگذاری، ساخت محتوا، خرید و موارد مشابه استفاده کنید.
شریفی با بیان اینکه نهنگ آبی مجموعهای از قوانین است، تصریح میکند: این بازی، برنامه یا اپلیکیشنی برای نصب ندارد. متخصصان علم بازی وارسازی به خوبی میدانند نهنگ آبی، در واقع کانسپت بازی یا ARG است و برنامهای برای نصب نیاز ندارد که در App Store یا Gogle Play یافت شود.
این دکترای علوم ارتباطات معتقد است: آنچه طراح نهنگ آبی و سایر بازیهای خشونتبار را ترغیب به ساخت میکند، انگیزههای بالای روانشناختی، جامعه مصرف، فروش بالا و موارد مشابه است.
شریفی در اینباره اینگونه توضیح میدهد: بازیهای بسیاری در پلت فرمهای رایانه و تلفن همراه و کنسول وجود دارد که هر روز به تعداد آنها افزوده میشود. این بازیها با هدفگیری مغز و روان بازیکنان، نه تنها از جنبههای اعتیادآور بلکه آسیبرسان و مختلکننده برخوردار هستند.
وی تأکید میکند: جامعه هدف این بازیها، نوجوانان هستند که اغلب در سنین بلوغ و شکلگیری شخصیت قرار دارند.
از نگاه شریفی حتی اگر با بازیهایی مانند نهنگ آبی که در مرحله آخر جان بازیکن را میگیرد کاری نداشته باشیم، بازیهایی هستند که آسیبهای بلندمدت برای فرد به دنبال دارد که اغلب روانشناختی، تحصیلی و اجتماعی است که منجر به محرومیت بازیکنان از شاخصههای مطلوب اجتماعی میشود.
وی تصریح میکند: اگرچه موج جدید بازیهای جدی با رویکرد مثبت و آموزنده، سیل بیرمق بازیهای مرگبار و با محتوای خشن را به عقب میراند، اما نمیتوان از دسته بازیهای منفی چشمپوشی کرد.
30 میلیون ساعت پای بازی
مطابق آمار اعلام شده از سوی مدیریت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای که با عنوان دایرک از آن یاد میشود، در جمهوری اسلامی ایران 23 میلیون نفر گیمر وجود دارد که هر گیمر در شبانهروز به صورت متوسط 79 دقیقه صرف بازیهای دیجیتالی میکند با یک دودوتا چهارتا متوجه میشویم که در شبانهروز بیش از 30 میلیون ساعت صرف بازیهای رایانهای میشود که حدود 87 درصد آن یعنی به عبارتی بیش از 26 میلیون ساعت آن توسط کودکان و نوجوانان و جوانان صرف این رسانه میشود و بیش از 95 درصد بازیهای رایانهای در کشورمان خارجی است. اینجاست که میتوان به روشنی دریافت بازیهای رایانهای بیش از آنکه برای ما فرصت باشند، تهدیدند.