بازی‌های رایانه‌ای سال ۹۸ و نیز در دوران شیوع ویروس کرونا رونق گرفته و افق‌های تازه‌ای پیش روی طراحان بازی‌های رایانه‌ای و عرضه‌کنندگان ابزارهای بازی قرار داده است.

به گزارش مشرق، روزنامه جام جم در گزارشی به استقبال کاربران از بازی‌های ایرانی در ایام کرونا پرداخته است که بخش‌های مهم آن در ادامه می‌آید.

بیشتر بخوانید:

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۳۸۵ صاحب اساسنامه شده و از دو سال بعد از آن هم فعالیتش را آغاز کرده است. یکی از مهم‌ترین اهداف بنیاد، پیمایش و تحلیل داده‌های آماری است برای این‌که تصویر روشنی از صنعت بازی‌های رایانه‌ای ارائه شود. آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ با مطالعه بیش از ۹۲۰۰ خانوار و مصاحبه با ۳۰۰۰ کاربر بازی‌های یارانه‌ای انجام شده است.

محمدرضا صیدی سرپرست تجزیه و تحلیل آماری بنیاد، توضیح داده که پیمایش «نمای باز» محدود به شهر تهران نبوده ولی به دلیل شیوع ویروس کرونا برای اولین بار به صورت تلفنی انجام شده.

این پیمایش شاخص‌ترین اطلاعات مصرفی بازیکنان ایرانی را تا انتهای سال ۱۳۹۸ گزارش می‌دهد به این معنا که می‌توان جواب سوال‌های مختلف درباره بازی‌های رایانه‌ای را در نتیجه این پیمایش پیدا کرد؛ مثلا این‌که چند نفر در ایران بازی رایانه‌ای می‌کنند؟ زنان بیشتر بازی می‌کنند یا مردان؟ کدام گروه‌های سنی به این بازی‌ها بیشتر علاقه دارند؟ کدام بازی‌ها برای مخاطبان جذاب‌تر هستند؟ بازی‌های ایرانی چقدر طرفدار دارند؟ وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای چطور است و این‌که کرونا چه تاثیری بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای داشته است.

مهم‌ترین نتایج «نمای باز» چه بود؟

به طور خلاصه مهم‌ترین نکاتی که از پیمایش بازی‌های رایانه‌ای به دست آمده این است که این صنعت در ایران رو به رشد است، جمعیت قابل توجهی به بازی‌های رایانه‌ای روی آورده‌اند و این تعداد در دوران شیوع ویروس کرونا و قرنطینه خانگی بیشتر هم شد. همچنین از مهم‌ترین نتایج این پیمایش رسیدن به این نکته بود که مردم ما در کنار استفاده از گوشی تلفن همراه و کمی هم تبلت و رایانه به کنسول‌های بازی روی آورده‌اند.

البته هنوز استفاده از این پلت‌فرم در مقایسه با بقیه ابزارها خیلی کمتر است اما دارد اوج می‌گیرد. حامد نصیری معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است مهم‌ترین اتفاق این دوره اوج گیری استفاده از کنسول بازی بوده که در ادامه می‌تواند منجر به پیش‌گرفتن بازیکنان کنسولی از سایر بازیکنان شود و با توجه به افزایش نرخ ارز هزینه‌های بیشتر روی دست بازیکنان بگذارد. البته که این موضوع، خلق و طراحی بازی‌های کنسولی بیشتری را هم می‌تواند به دنبال داشته باشد.

گفتنی است در اولین دوره قرنطینه یا به عبارت دقیق‌تر از ابتدای اسفند سال ۱۳۹۸ تا نیمه فروردین سال ۱۳۹۹ بازیکن‌های ایرانی ۳۱۴ میلیون بار بازی رایانه‌ای دانلود یا به روز رسانی کرده‌اند. همچنین مجموع هزینه‌ای که بازیکنان ایرانی برای تهیه سخت‌افزار نرم‌افزارهای بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ پرداخت کرده‌اند ۴۳۰۰ میلیارد تومان بوده که از این رقم ۴۰۰۰ میلیارد تومان برای کنسول و ۲۹۰ میلیارد تومان برای تهیه تلفن‌همراه بوده است. 

۳۸ درصد آمار زنانی است که سرشان را  با بازی‌های رایانه‌ای گرم می‌کنند و طبیعی است تعداد مردان بازیکن می‌شود ۶۲ درصد. همچنین میانگین سنی کسانی که بازی دیجیتال انجام می‌دهد، ۲۲ سال است؛ البته دقت کنیم که این عدد میانگین است و اگر دقیق‌تر بخواهید کودکان ۲۵ درصد بازیکنان را تشکیل می‌دهند، نوجوانان ۱۷ درصد، جوانان ۴۴ درصد، میانسال‌ها ۱۳ درصد و در نهایت کهنسالان یک درصد جمعیت بازیکنان را شامل می‌شوند.

کرونا روی بازی‌های رایانه‌ای چه تاثیری داشت؟

خانه‌نشینی اجباری در دوره پاندومی کرونا بیشتر از همیشه توجه کاربران را به بازی‌های رایانه‌ای جلب کرده و به نقل از مجله فوربس ماه مارس سال ۲۰۲۰ که تقریبا مصادف با اسفند سال ۱۳۹۸ بوده، پردرآمدترین ماه برای فعالان بازی‌های رایانه‌ای در تاریخ بوده است. به عنوان نمونه فقط بازی انیمال کراسینک بیش از ۵ میلیون نسخه در این ماه به فروش رفته است. از آنجایی که این بازی نوعی تعامل اجتماعی را ایجاد می‌کند، طراحان و عرضه کنندگان بازی در جهان را به این نتیجه رسانده که در دوران قرنطینه و کم شدن ارتباطات و تعاملات اجتماعی، این بازی به نوعی پاسخگوی نیاز مردم جهان هم بوده است.

در ایران هم کرونا به بازار بازی‌های رایانه‌ای رونق داده و بر اساس گزارش کافه بازار از ابتدای سال ۱۳۹۸ تا ۱۵ فروردین سال ۱۳۹۹ که علاوه بر قرنطینه تعطیلی نوروز را هم شامل می‌شد، ۳۱۴ میلیون بار برنامه و بازی در ایران بارگزاری یا به روزرسانی شده است. این تعداد حتی نسبت به هفته‌های قبل ۳۳ درصد رشد را نشان می‌دهد. ضمن این‌که در بهار سال ۹۹ نیز بر اساس آمارهای بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ۴۴ درصد استودیوهای بازی‌سازی اعلام کردند شیوع کرونا باعث افزایش درآمدشان شده‌است.

در همین رابطه جام جم گفت‌وگویی با سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای انجام داده است که بخش‌های مهم آن در ادامه می‌آید.

- اگرچه شیوع این بیماری در حوزه بازی و بازی‌سازی جهانی نیز بعضا چالش‌هایی را به همراه داشته است، مثل کاهش درآمدهای حاصل از ورزش‌های الکترونیک یا کاهش حجم تولید محصولات جدید؛ اما در مجموع دوره کرونا، پردرآمدترین دوره برای صنعت بازی‌سازی بوده و حتی در داخل کشور نیز نتایج تحقیقات بنیاد نشان می‌دهد در مجموع استودیوهای ایرانی با افزایش تعداد مخاطب و درآمد مواجه بوده‌اند.

- بدون شک، این شرایط فضای توسعه را برای این اکوسیستم باز کرده و نکته قابل تاکیدی که در اینجا وجود دارد این است که بر اساس گزارش‌های موجود در ایران و جهان، استقبال از بازی‌های آنلاین و اجتماعی در این دوره به‌شدت افزایش داشته است. به همین دلیل برنامه‌های بنیاد در این دوره در راستای تقویت زیرساخت‌های آنلاین برای بازی کردن بوده است. برای مثال می‌توان به مسابقه آنلاینی اشاره کرد که در تابستان و با همکاری پلتفرم آپارات برگزار شد و در آن نزدیک به ۵۰۰۰ نفر به صورت مجازی شرکت کردند.

- خوشبختانه در فضای آنلاین که بیشتر در اختیار بازی‌های موبایلی است، بازی‌های ایرانی خوبی داریم که طرفداران پروپاقرصی دارند. حتی در مواردی بازی‌های آنلاین ایرانی از بازی‌های خارجی مشابه بیشتر مخاطب دارند. کما این‌که در نتایج این پیمایش در جمع پرطرفدارترین عناوین بازی در میان بازیکنان ایرانی به‌عنوان بازی‌های پرطرفدار نیز دیده می‌شود. 

- باید این نکته را در نظر داشت که سابقه ساخت بازی در برخی از کشورهای جهان چندین برابر کشور ما است. این موضوع در کنار محدودیت‌هایی که مسائلی مانند تحریم‌های ظالمانه نظام سلطه، سرعت توسعه بازار محصولات بومی را کاهش می‌دهد. با این حال نتایج پیمایش مشخص می‌کند تمایل بازیکنان به مصرف محصولات بومی روبه‌رشد است و مثلا در پلتفرم موبایل با شیبی اگرچه ملایم، سهم بازی‌های بومی در حال افزایش بوده است.

- درعین‌حال علاوه‌بر اقدامات بنیاد برای نظارت و توانمندسازی در بازار داخل، سایر نهادها نیز باید در موضوع تقنین و ترویج بازی‌های ایرانی نقش خود را ایفا کنند.

- به شکل خاص در پلتفرم موبایل، بازی‌های ایرانی جای خود را در سبد مصرف فرهنگی خانواده‌ها باز کرده و از این جهت نقش خوبی در اثرگذاری فرهنگی داشته و دارد. علاوه‌براین ما در کشور تولیدکنندگان بازی‌های جدی یا هدفمند را داریم که ساخت بازی را نه برای صرف سرگرم‌کنندگی که برای آموزش، فرهنگ‌سازی یا حتی درمان پی می‌گیرند و با توجه به نرخ رو به رشد تولید این بازی‌ها در کشور  می‌توان امیدوار بود که اثرگذاری بازی‌های ایرانی بر عادات و سبک زندگی ایرانیان بیشتر نیز  بشود.