گروه جنگ نرم مشرق- تقریباً از ابتدای پیدایش صنایع فرهنگی، همواره عدهای از سیاست گزاران، فرهنگیان و هنرمندان برای القای مفهوم خاصی هزینهی بسیار زیادی را تدارک میبینند، تا به این وسیله بتوانند سازندگانی را راضی به ساخت پروژهی مدنظرشان کنند. بسیاری اوقات این هزینهی زیاد با بی تجربگی و بی حوصلگی سازندگان نیست و نابود میشود و هم بودجه نابود میشود و هم مخاطبی عاید این محصول نمیشود. امّا بسیاری از اوقات در صورت تعهد سازندگان به سفارش دهنده، با آثار خوب و قوی مواجه میشویم. که در واقع در این گونه آثار هم احتمال نابود شدن آن اثر وجود دارد و هم موفقیتش؛ اما نوع دیگری از پروژهها هستند که سازندگانی برای رسیدن به هدفی یا به منظور نقد با ترویج فرهنگی دست به ساخت اثری میزنند.
در این گونه کارها، سازندگان بسته به نوع کار، اهمیت، بزرگی شرکت یا کمپانی که با آن همکاری میکنند، هزینههایی از مراکز مختلفی جمع آوری و به پروژهشان تزریق میکنند. بسیاری از مراکز هستند که با نظارت داستان و پیرنگ آثار هنری در صورت وجود داشتن مفاهیم و موضوعات مورد نظرشان به پروژهها کمکهای مالی میکنند، که برای نمونه این گونه مراکز البته در سطح بسیار پایینتری به وزارت نیرو و پلیس راهنمایی و رانندگی اشاره کرد، که به پروژهها و موضوعات همسو با فعالیتهایشان در آثار تلویزیونی کمک میکنند.
هزینه تولید در بازیهای خارجی
هزینه در پروژههای بازیهای ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار میرسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازیهای ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی میکند. که طبق آمار منتشره در فاصلهی بین سالهای 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازیهای ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازیهای موبایل و تبلتها در سالهای اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازیها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانیهای بزرگ در حوزههای تکنولوژی، فیلمسازی و شبکههای تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازیسازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژههایشان از هر راه، کانال و یا رسانهای استفاده میکنند.
تبلیغات در بازاریابی بازیهای ویدئویی
به عنوان مثال، شما اگر طرفدار فوتبال باشید در حاشیهی زمین تبلیغهای سری بازی FIFA و کنسولهای سونی را مشاهده خواهید کرد. اگر روزنامهها، مجلات هفتگی و مجلات کمیک را مطالعه میکنید، با تبلیغات، کنسولها، سرویسهای آنلاین بازی و بازیهای ویدئویی مواجه خواهید شد، اگر پیگیر سایتهای خبری، اینترنتی باشید هم، هر روز شاهد تبلیغات مداوم بازیهای ویدئویی خواهد شد. حتّی در سطح شهر بر روی بیلبوردها، متروها و اتوبوسها هم تبلیغات بازیها قرار میگیرد.
در میان برنامههای تلویزیونی و سریالهای تلویزیونی هم همین تبلیغات هر روز نمایش داده میشود. حتّی سریالهایی با موضوع بازیهای خاص توسط سازندگان به کمپانیهای بزرگ بازیسازی، ریخته شده تا بتواند، مخاطبین بیشتری را برای بازیشان دست و پا کنند و به خرید بازیشان ترغیب کنند. خیلی وقتها بسیاری از این تبلیغات هزینهای هم ندارد و با حمایت برخی از مراکز از بعضی از بازیها صورت میگیرد(که موضوعی جداست برای نوشتهای دیگر!).
همهی بازیهای پر هزینه و پر خرج در بازار بازیهای ویدئویی در ژانر اکشن و اکثر آنها هم در سبک تیراندازی(shooter) قرار دارند. این جهت گیری در بردارنده معانی بسیار زیادی است. این که حال سلیقه و ضائقه بازیبازان به سمت بازیهای اکشن و تیراندازی است به دلیل همین جهتگیری و به دلیل موفقیت و هزینههای زیاد بازیسازان غربی برای این گونه آثار است.
مخاطب گزینهی دیگری در مقابل خود نخواهد دید وقتی سری ندای وظیفه (Call of duty) هر سال با هزینهی میلیون دلاری و تبلیغات گسترده با کیفیت بیشتر و صحنهی سینمایی، برای همهی کنسولهای بازی عرضه میشود، همین باعث غفلتاش از بازیهای بهتر و مثبتتری نظیر بازیهای سبک استراتژی و شبیهساز خواهد شد که برای مخاطبین آموزنده و مفید خواهد بود. این را هم بد نیست اشاره کنیم که این گونه آثار باعث خواهد شد تا اگر کشور دیگری مثل کشور خودمان قصد ساخت بازی را داشت، باید در همین سبک پرطرفدار پروژهاش را تولید کند، تا بتواند بازیاش را در بازار داخلی و خارجی بفروش برساند.
این یعنی در اختیار گرفتن نبض بازار کشورهای مختلف و همچنین جهت دهی به سلیقه و علایق مخاطبین بازی در صرف کردن اوقات فراغتشان. جز این تبلیغات مستمر و مداوم برخی بازیها به مخاطب این حس را القا میکند که این بازیها مورد تأیید است پس خریدن آن انتخاب درستی خواهد بود. مشکلی که خانوادههای ایرانی با فرزندان کوچک خود دارند که بازیهای سنین بالاتر را از آنها طلب میکنند.
جهت دهی به بازار بازیها
حتّی سایتها و مجلات حوزه بازیهای ویدئویی هم همینگونه رفتار میکنند و غالباً از روی تکنیک و نوع ساخت بازیها از نظر گیم پلی و مولفههای فرمی به بازیها امتیاز میدهند که معمولاً طرفداران هر بازی به بررسی و نقد آن اثر میپردازند و اکثر اوقات با نقدی مثبت و تأیید آن بازی، از علایقشان تقدیر میکنند، که فرستادن نسخههای ویژه از بازی همراه هدایایی یه این سایتها و مجلات بازی آنها را بر این کار ترغیب میکند.
از سوی دیگر غالب بازیهای پرهزینه، شاید از موضوعاتی بهره ببرند، امّا محتوا و ساختمان اکثر آنها شباهت بسیار زیادی دارد. در اکثر این آثار آمریکا به عنوان یک پلیس جهانی مطرح است که به عنوان ابر قدرت در برقراری نظم و قانون در کشورهای مختلف، نقش مهمی را ایفا میکنند. در اکثر این بازیها قدرت نظامی، تسلیحاتی، اطلاعاتی آمریکا به عنوان کشور ابر قدرت جهانی به مخاطب معرفی میشود. استفاده از مشروبات الکلی، سیگار و مواد مخدره و روابط غیر عرفی و آزادی جنسی در این آثار به چشم میخورد.
این آثار برای مخاطبینشان هم حاوی آموزش بوه و هم در جهت سرگرمسازی و غفلتزایی مخاطبها قدم بر میدارند. دزدی و سرقت در بیشتر این بازیها، تئوریزه شده و کاری بدون ایراد محسوب میشود. بسیاری محتواهای مضر دیگر که به طور موردی به آن شاره خواهیم کرد. نگاهی خواهیم داشت به 10 بازی برتر جهان و هزینههایی که در بر داشتهاند:
10. ابر انسان Too Human
بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان
ناشر/سازنده: بخش سرگرمیهای مایکروسافت/سیلیکون نایتس(Silicon Knights)
سبک: اکشن سوم شخص/نقش آفرینی
پلتفرم: ایکسباکس 360
تاریخ انتشار: آگوست سال ۲۰۰۸
داستان بازی
ماجرای بازی به قبل از پیدایش آسیر باز میگردد، زمانی که ماشین آلات بزرگی که با نام "فرزندان یمیر" خطاب میشوند، در هنگام از بین رفتن بشریت زمین گیر شدهاند. همان طور که جنگ افزایش مییابد، انسان و ماشین با رد و بدل سلاحهای هستهای و همینطور سلاحهای ضد مادهای، دنیا را پس از گذشت دورهای شکوهمند وارد دورهی هزارسالهی زمستانی میکنند. بشریت در آستانه انقراض قرار دارند. جمعیت کره زمین به شدت کاهش یافته که تحت محاصرهی دیوارهای پناهگاه میدگارد قرار گرفتهاند.
ماشینآلات بزرگ حساس در این دورهی زمستانی شکوفا شدهاند. با همهی اینها، بشریت تنها نیست. آنها نزد آسیر دعا میکنند و عبادت صادقانه بزرگترین شبکه اطلاعات ارگانیک را توزیع میکند. به عنوان پشتوانه، وظیفه آسیر اطمینان از زنده ماندن انسانیت است. بدن و ذهن سایبرنتیکی آنها را قدرتمندتر و موجوداتی فناپذیر کرده، و آنها را تبدیل به ابرانسانهای (خدایان) محترمی کرده است.
نقد محتوای بازی
1. آخرالزمان دروغین: در این گونه بازیها سازندگان با تصویر کردن آخرالزمانی دروغین سعی دارند مخاطبانشان را از چیزی که مدنظرشان هست ترسانده و نسبت به تصمیمی که خواهان آن هستند، آنها را هم سو نمایند. مسلماً نمایش دادن آخرالزمان به گونهای که در آن دیگر نامی از کشور و مردمانی غیر اروپا و آمریکایی در آن حضور دارند بر خلاف آیات و احادیث تمامی ادیان آسمانی است.
2. ارائهی افق برای آینده: در این دست از بازیها، آیندهی دنیا، از حیثِ سختافزارهای نظامی و قدرتِ نظامی، و همچنین آیندهی سیاسی، از حیثِ آرایشِ قدرتِ آینده به صورتِ آشکار تصویر میکند که در تمامِ این حوزهها دستِ بالا از آنِ آمریکاست.
حاشیههای بازی
این بازی را میتوان در لیست طولانیترین زمان تولید یک محصول سرگرمی ویدیویی نیز قرار داد. بیش از ۱۰ سال برای توسعه و تولید این بازی وقت صرف شد و در این سالها چندین بار سبک و سیاق پروژه عوض شد. استودیو کاناداییSilicon Knights اولین بار در سال ۱۹۹۹ و در جریان نمایشگاه E3 از این بازی برای کنسول پلیاستیشن ۱ رونمایی کرد و قرار بود در چهار دیسک عرضه شود. اما کمی بعد مشکلاتی در تولید بازی روی داد که باعث شد ساخت بازی برای کنسول شرکت سونی کنسل شود و شرکت نینتندو وارد مذاکره با استودیو سازنده شود.
نینتندو با دستانی پر به سراغ این استودیو آمد و دو بازی Eternal Darkness و بازسازی قسمت اول سری محبوب متال گیر سولید به نام MGS: The Twin Snakes را به سیلیکون نایتس سپرد. مشغول شدن به ساخت این بازیها باعث شد تا پروژه اصلی یعنی Too Human به دست فراموشی سپرده شود تا پنج سال بعد، شرکت مایکروسافت پشتیبانی خود را از این استودیو و بازی مورد انتظارشان اعلام کرد. سرانجام پس از سالها، تولید بازی از سرگرفته شد و در سال ۲۰۰۸، این عنوان اکشن نقشآفرینی وارد بازارهای جهانی شد. برخلاف انتظارات، بازی با بازخورد سرد و خشن منتقدین روبه رو شد. علاوه بر آن، مشکلات حقوقی که بر سر موتور گرافیکی آنریل انجین ۳ با شرکت اپیک پیدا کرد، برای این استودیو گران تمام شد و کار به دادگاه کشید.
این دادگاه تا سال ۲۰۱۲ ادامه پیدا کرد که نهایتا رای دادگاه به نفع شرکت اپیک صادر شد و ۴.۵ میلیون دلار خسارت از سیلیکون نایتس دریافت کرد. علاوه بر خسارت، سیلیکون نایتس موظف شد تا تمامی بازیهایی که این استودیو با موتور گرافیکی آنریل انجین ۳ ساخته و در بازار عرضه کرده بود را جمعآوری کند و از بین ببرد. در ژانویه ۲۰۱۳ این بازی از لیست Xbox Live کنسول ایکسباکس 360 به طور کامل حذف شد. تمام این عوامل دست در دست هم دادند تا استودیو سیلیکون نایتس پس از حدود ۲۲ سال فعالیت، در ماه می سال جاری اعلام ورشکستگی کند و تعطیل شود.
9. Tombraider
بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان
ناشر/سازنده: اسکوئرانیکس/کریستال داینامیکس
سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی
پلتفرم: ایکسباکس 360/پلیاستیشن 3/ایکسباکس وان/پلیاستیشن 4/ویندوز/OS X
تاریخ انتشار: ۵ مارچ ۲۰۱۳ برای کنسولهای نسل هفتم/ ۹ ژوئن ۲۰۱۴ برای کنسولهای نسل هشتم
یکی از شخصیتهای شناخته شده در تاریخ بازیهای ویدیویی، به طور حتم شخصیت لاراکرافت در سری بازیهای تامب ریدر است. جدیدترین قسمت از این سری، یک شروع و تولدی دوباره برای فرانچایز بود. پس از خرید استودیو Eidos Interactive در سال ۲۰۰۹ توسط شرکت ژاپنی اسکوئرانیکس، کار ساخت این بازی که بعد از عرضهی Tomb Raider: Underworld شروع شده بود، با سرعت بیشتری ادامه پیدا کرد. این بازی همانطور که گفتیم شروعی دوباره برای این سری بود و به اصطلاح «ریبوت» شد.
تولید و فروش بازی
TombRaider یکی از پرهزینهترین و سنگینترین پروژههای شرکت اسکوئرانیکس بود که در نهایت نیز به ثمر نشست. بازی قرار بود در سال ۲۰۱۲ منتشر شود ولی به دلیل آماده نبودن آن و اینکه سازندگان قصد داشتند بهترین خروجی را از پروژه خود کسب کنند، تا مارس ۲۰۱۳ تاخیر خورد و در طول این مدت، ناشر بازی با پوشش خبری و هایپ محصول خود، توجه بسیاری را به خود جلب کرد. بازخورد منتقدین به بازی بسیار خوب بود و استقبال از انتشار آن به حدی رسید که در ۴۸ ساعت اول، این عنوان موفق به فروش ۱ میلیون نسخه شد و تا ماه جولای سال ۲۰۱۴ بیش از ۶.۵ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت.
موفقیت این پروژه سبب شد تا اسکوئرانیکس نسخهای با کیفیت بصری بسیار بالاتر برای کنسولهای نسل هشتمی ایکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ به نام TombRaider: Definitive عرضه کند. این نسخه حاوی تمامی ملحقات اضافه و DLC های منتشر شده بود.
TombRaider اولین بازی از این سری بود که بخش چند نفرهی آنلاین در اختیار داشت. اولین بازی در سری که تحت نظر اسکوئرانیکس منتشر شد و اولین بازی در سری بود که صداپیشگی شخصیت لاراکرافت به مانند همیشه برعهدهی «کلی هاوس» نبود و جای آن را بازیگر بریتانیایی «کامیلا لودینگتون» پر کرد.
داستان بازی
سری بازیهای Tomb Raider به عنوان یکی از عناوین چند قسمتی و قدیمی حوزهی بازیهای ویدئویی مشهور و شناخته شده است. قرار گیری شخصیت زنی که بر خلاف روحیهی قالب بانوان، به جنگ و مبارز و حرکات آکروباتیک میپردازد همراه با جذابیتهای جنسی او برای مخاطبین بازیها سرگرم کننده و یا به بیان بهتر غفلتزا بود. این سری بازیها آنچنان در نظر مخاطبین جذاب و پر طرفدار شد که چند فیلم هم بر این اساس ساخته شد که از بازیگر مشهور هالیوود یعنی آنجلینا جولی، برای ایفای نقش لارا کرافت استفاده شد.
حرکت این سری پس از عرضهی آخرین قسمت از آن یعنی Tomb Raider: Underworld دچار توقفی شد که بیشتر به علّت پایان یافتن سیر حرکت این سری بازیها بود. این که سازندگان دیگر نمیدانستند، لاراکرافت را این بار دنبال کدام مأموریت و کدام ماجرا بفرستند و جذابیت را دوباره به این سری بازگردانند.
تا اینکه استودیوی کریستال داینامیک مسئولیت ساخت عنوانی جدید از سری را برعهده گرفت و برای آماده و چیره شدن به این سری بازی کوچک و آرکید لارا کرافت و نگهبان نور(Lara Croft and guardian of light) را طراحی و عرضه کردند که میزان استقبال و فروش این قسمت بسیار خوب ارزیابی شد.
همزمان با این پروژه سازندگان بازی ساخت قسمت جدیدی از بازی یعنی Tomb Rider 2011 را در دستور کار قرار دادند و در نمایشگاه E3 همان سال، پیشنمایشی از بازی را به مخاطبین نمایش دادند. سازندگان این بار قصد پرداختن به چگونگی ورود لارا به دنیای بی رحم دزدان و قاچاقچیان، اشیای قیمتی را داشتند، و اینکه لاراکرافت جوان که یک دانشجوی محقق و تاریخشناس چگونه به کاوشگر مقبره تبدیل میشود، بازی با چاشنی تیراندازی، پریدن و عبور از موانع، شکار و ... مخاطبین را سرگرم میکند.
1. ماجراجویی در جهان: در این عنوان باز هم لارا کرافت در نقش مارکوپولو، فرانسیس دریک و یا کریستف کلمبی جدید سوار بر کشتی همراه با همراهانش در پوشش یک خبرنگار قصد دارد تا به Yama-taikoku در ژاپن سفر کند، که طوفان دریایی باعث از بین رفتن کشتی او و دوستانش در این جزیره میافتند و او مجبور است تا دوستانش را نجات دهد و از جزیره فراری دهد. این اتفاق باعث میشود که او به قدمت بناهای تاریخی و آثار کهن این جزیره و عده ای که قصد دزدیدن این آثار دارند، پی ببرد. او به عنوان نماد سرزمینی در پی دفاع از خود و همراهانش بر آمده و آنها را تا جایی که توانایی دارد حفظ میکند و در این راه خودش هم دچار مصدومیتها و جراحتهای بسیاری میشود.
2. صحنههای غیر اخلاقی: استفادهی سازندگان بازی از جذابیتهای جنسی لارا کرافت در این قسمت به مراتب به نسبت بازیهای گذشته کمتر شده امّا همچنان وجود دارد. دشمنان چند مرتبه به قصد تعرض به او نزدیک میشوند که یکی از مراحل نخستین بازی در مورد، واکنش لارا به یکی از این تعرضهاست.
3. فمینیسم: هر چند سازندگان به این مسئله اشارهی مستقیمی نداشتند امّا لارا به عنوان یک قهرمان زن که نجات بخش دوستان و همراهانش است و بدون اتکا به دیگران خود را از میان مشکلات و خطرات رها میکند، رگههایی از فمینیسم را به نمایش میگذارد.
4. خون و خشونت: شکار کردن در این قسمت به بازی اضافه شده و رفتار لارا در شکار حیوانات و انسانها تشابه بسیاری دارد که این قضیه را به ذهن مخاطب میاندازد که بین این انسانها و حیوانات تفاوتی وجود ندارد و وقتی روبروی او قرار میگیرند هر دو دسته میبایست از میان برداشته شوند.
جای چنین بازیهایی با چنین شخصیتهایی در میان بازیهای ساخته شده وطنی احساس میشود که شخصیت اصلی بازی به دنبال اکتشاف، جهانگردی و ماجراجویی به مناطق دیگر سفر و یا هجرت میکند.
8. Red Dead Redemption
بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان
ناشر/سازنده: راکاستار گیمز/راکاستار سندیگو (به همراه ۵ استودیو دیگر شرکت راکاستار)
سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی/ جهانباز
پلتفرم: ایکسباکس 360/پلیاستیشن 3
تاریخ انتشار: ۱۸ می ۲۰۱۰
دن هوسر (Dan Houser)موسس شرکت راکاستار در وصف دوران ساخت این بازی، آن را یک «کابوس عظیم» از نظر تکنیکی نامید. «رستگاری سرخپوست مرده»، یکی از برترین عناوین جهانباز تاریخ و جزو بزرگترین پروژههای بازی و سرگرمیهای ویدیویی بوده است. سال ۲۰۰۵ بود که راکاستار ساخت قسمتی دیگر از سری Red Dead را تایید کرد و اولین نمایش از این بازی، نه به اسم اصلی٬ بلکه با اسم پروژه Old West در کنفرانس E3 سونی به وقوع پیوست.آن زمان شایعاتی در مورد این بازی منتشر شد که این عنوان با نام Red Dead Revolver 2 برای کنسولهای پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس اوریجینال منتشر خواهد شد.
رستگاری سرخپوست مرده، داستان "جان مارستون" را در غرب وحشی در میانهی نبرد میان یانکیها، سرخ پوستها، انقلاب مکزیکیها و توسعهی خطوط ریلی را روایت میکند. از ابتدای پیش نمایش بازی برای کنسول نسل هفتمی تا مدّتها بعد از زمان عرضهی بازی، باور چنین گرافیکی و گیم پلی باورپذیر در یک بازی بسیار مشکل بود.
نسخهی قبل بازی با نام Red Dead Revolver برای کنسول های xbox و ps2 منتشر شد امّا نتوانست به چنین موفقیت دست پیدا کند. تا آنجا که از سال 2008 تا سال 2011 راک استار با هزینهی ... دلاری دست به تولید چنین اثری زد، دقّت سازندگان در تولید این بازی بسیار قابل تحسین است. تقریباً هیچ 2 بیابان با محیطی را در بازی یافت نخواهید کرد، که شبیه به هم باشند و سازندگان گاهی با گیاهانی سادهی مناسب آن محیطهر بیابان را منحصر به فرد طراحی کردهاند.
داستان بازی
روایت داستانی بازی هم بسیار هوشمندانه و پخته کار شده است. جان مارستون یاغیِ اهل خانواده به قید شرط از بین بردن دوستش که یک تبهکار حرفهای است از زندان آزاد میشود. بعد از کشتن این تبهکار حرفهای او به مسیر خود در بازی برای از بین بردن تبهکاران دیگر و تبدیل شدن خودش به تبهکار حرفهای ادامه میدهد؛ آری انتخاب مسیر چگونه بودن قهرمان بازی در دستان بازیباز است.
نقد محتویات بازی
1. ماجراجویی در جهان: او سپس بعد از آن برقراری آرامش در غرب وحشی و تبدیل شدن به قهرمانی شناخته شد، عازم مکزیکی میشود تا به عنوان یک کابوی در انقلاب شورشیان مکزیکی نقش خودش را ایفا میکند و به آزادی در مکزیک کمک کند.
2. آمریکا پلیس جهانی: نظیر بازی "مکس پین 3" پلیس جهانی بودن ایالات متحده در این بازی هم مصداق کامل دارد. جز این، غرب وحشی بسیار تمیزتر و قانونیتر از واقعیت به نمایش درآمده که در نسبت به غرب وحشیِ حقیقی، تصویری دروغین ایجاد کرده است.
3. خون و خشونت: یکی از نکاتی که بسیار در بازی دیده میشود، خشونت بسیار زیاد این بازیست که مخاطب در بازی با آن مواجه میشود، در بازی صحنههایی مثل تکه تکه شدن اجساد، خون و خونریزی، له شدن زیر قطار، کشیده شدن توسط اسب، آویخته شدن از دار و بسیار موارد دیگر در بازی گنجانده شده بود که بسیار دلخراش بود.
حاشیه های بازی
سال ۲۰۰۹ راکاستار در شماره آپریل مجلهی گیم اینفورمر رسماً از Red Dead Redemption برای پلتفرمهای ایکسباکس 360، پلیاستیشن 4 و رایانههای شخصی رونمایی کرد. با اینکه در این رونمایی، نسخهی رایانههای شخصی نیز تایید شد، اما در ماه جون همان سال، راکاستار اعلام کرد که بازی برای این پلتفرم عرضه نخواهد شد.
طبق آماری که راکاستار در مورد این بازی ارائه داده بود، بیش از ۸۰۰ نفر در این پروژه دخیل بودند و ۶ سال مراحل ساخت و توسعهی این بازی به طول انجامید. بسیاری از منتقدین و مراجع معتبر، Red Dead Redemption را یکی از عظیمترین بازیهای تاریخ مینامند.
با اینکه بازی موفقیتهای بسیاری مانند دریافت صدها جایزه از مراجع و مراسمهای مختلف و همینطور جایزهی برترین بازی سال را دریافت کرد، اما یک سری جریانات منفی نیز به دنبال داشت. وب سایت «گاماسوترا» در ژانویهی۲۰۱۰ گزارشی جنجالی از وضعیت بد کارمندان راکاستار در طول پروژه Red Dead Redemption منتشر کرد که سر و صدای بسیاری را به پا کرد. در این گزارش ذکر شده بود که راکاستار کارکنان خود را مجاب به ۱۲ ساعت کار روزانه در ۶ روز هفته کرده بود و حقوقی که به آنان پرداخت میشد کمتر از میزان استاندارد بود. تعدادی از کارکنان شعبه ساندیگو راکاستار دیدگاههایی در همان گزارش منتشر کردند که وضعیت سخت پروژه را بازگو میکرد. تعدادی از این افراد شرایط کار در این پروژه را فاجعه بار و طاقت فرسا توصیف میکردند.