گروه جنگ نرم مشرق- این روزها شاهد گسترش روزافزون صنعت بازی
های رایانه ای و عمومیت یافتن و محبوبیت بیش از پیش آن ها در میان طیف وسیعی از مخاطبان هستیم.
"دو فضایی شدن"، ناظر بر حضور فضای مجازی به موازات فضای فیزیکی است و اینکه بسیاری از عملکرد های فضای فیزیکی در حال انتقال به فضای مجازی بوده و یا همزمان در هر دو فضا در جریان است. در پرتوي این توسعه واقعی- مجازی است كه مي توان از بازي هاي رايانه هاي در كنار بازي هاي سنتی نام برد و از توسعه قلمروي مطالعات صنعت بازي ها در دو فضاي واقعي و مجازي سخن به ميان آورد.
هوشمند شدن بازی ها، نوع تعامل ميان انسان (بازيكن) و ماشين (بازي رايانه اي) را پیچیده کرده است و همین امر لزوم مطالعه بر روی این گونه بازی ها، دوچندان کرده است. چرا که با پیچیده شدن فناوری بازی های رایانه ای انتظارات و اولويت هاي بازيكنان از بازي ها نيز بيشتر و پيچيده تر ميشود و آگاهي از اين انتظارات و اولويت ها مي تواند به بازي سازان كمك كند تا در فرايند ساخت بازي هاي رايانه اي با مدنظر قرار دادن ترجيحات بازيكنان، قدرت رقابت خود را در جذب مخاطب بيشتر در بازار داخلي و خارجي افزايش دهند.
ظرفیتهای بازیهای رایانهای:
اصطلاح «بازي هاي رايانه اي» دربردارنده تمامي انواع بازي هايي است كه بر روي کنسول ها، رايانه هاي شخصي، تلفن همراه و دستگاه هاي عمومي بازي انجام مي شود و شامل هر شكلي از نرم افزار سرگرمي رايانه محور، خواه مبتني بر متن و خواه مبتني بر تصوير است كه از پلتفرم الكترونيكي استفاده مي كند و در آن، يك يا چند بازیکن در محیطی فیزیکی و یا شبکه ای شده مشارکت دارند.
بازی های رایانه ای، علیرغم تفاوت های بسیار، شباهت هایی با بازی های سنتی دارند. «قواعد بازی» عنصر مهمي در بازی های سنتی هستند که بازیکن آزادانه آن ها را می پذیرد و مي داند كه فعاليت هايي كه در طول بازي انجام مي دهد، متفاوت از واقعيت است. این عنصر در مفهوم پردازی «بازي هاي الكترونيک» نيز نقش كانوني دارد، با اين تفاوت كه يادگيري قواعد در بازي هاي سنتی غيرالكترونيك پيش از انجام بازي انجام مي شود، درحاليكه در بازيهاي رايانهاي، در طول بازي است كه يادگيري قواعد كنترل كننده فعاليتهاي بازي صورت ميگيرد و خود بازيكن به طور فعالانه اي فلسفه بازي را تشخيص ميدهد.
در ادامه، به مهم ترين ظرفيتهاي بازيهاي رايانهاي كه آن را از بازیهای سنتی متمایز کرده است، اشاره میشود و هشت ظرفيت فشردگی زمان، تكرارپذيري، ماشيني بودن و پيچيدگي، مرحلهاي بودن، قدرت اجتماعي بازی، گشودگي و تغييرپذيری، پويايي و تعامل و هدفمندی را مشخص میشود.
نظام ارزشي بازيهاي رايانهاي
از آنجايي كه بازي هاي رايانه ای، مصنوعاتي هستند كه طراحي شده اند و اين طراحي نيز بر اساس برنامه ريزي مشخصي صورت ميگيرد كه انديشهاي وراي آن قرار دارد، لذا مي توان گفت كه بازيهاي رايانهاي حاوي پيامهايي هدفمند و برنامهريزي شده هستند.
به عبارت ديگر، بازيهاي رايانهاي، به تصميمات تعمدي طراحاني وابسته اند كه چارچوب قواعد دنياي بازي رايانهاي را مشخص ميكنند و بازيكن را ملزم ميكنند تا براي دستيابي به هدف نهايي كه همان برنده شدن است، از قواعد بازي پيروي كند. اين قواعد مي تواند در رفتارسازي بازيكنان در زندگي واقعي موثر بوده و حتي تمريني براي رعايت اين قواعد در زندگي واقعي باشد.
زيرساخت فني بازيهاي رايانهاي، از ظرفيت شمول معنايي و ارزشي برخوردار بوده و استفاده آگاهانه از چنين ظرفيتي براي اشاعه ارزش ها و معاني جهت دهي شده برنامه ريزان و طراحان اهميت مي يابد. دنياي بازيهاي رايانهاي، مبتني بر فلسفهاي است كه در جهت دهي تمامي عناصر بازي نقش عمده دارد. طراح و سازنده بازي در هر مرحله ساخت، اين پرسش را در ذهن دارد كه آيا اين مرحله در راستاي فلسفه بازي قرار دارد و آن را تقويت ميكند یا خیر و اینکه چگونه مرحله بعدي را طوري طراحي كند كه در امتداد جريان فكري مورد نظر باشد.
از سوي ديگر، نظام ارزشي و فكري كه در بستر آن بازي رايانهاي طراحي و توليد ميشود، نظريه پردازاني را تربيت ميكند كه ميدانند چگونه بازي را بيان و تفسير كنند كه تأييدكنندة فلسفة خاص آن بازي باشد و مسائلي را مطرح مي كنند كه در چارچوب آن نظام جاي مي گيرد و قابل پاسخ گويي است.
بر اين مبنا، ميتوان گفت كه يك بازي رايانه اي، سيستمي طراحي شده است و از آنجايي كه قواعدي را در ساختار بازي كدگذاري ميكند كه مبتني بر نظام فكري و ارزشي خاصي است، ميتوان گفت كه در اين بازيها «توليد و مصرف ايدئولوژي همزمان» اتفاق ميافتد.
مصرف بازي رايانهاي، توسط عامل انسانی یعنی بازیکن، صورت ميگيرد و خود بازيكن که نظام فكري و معرفتي خاصي پرورش یافته، در طول بازي مجبور است براي ادامه بازي و رفتن به مراحل بعدي، تابع قواعد و ساختار از پيش موجود بازي باشد و در چارچوب آن عمل كند. این امر تقويت كننده نظام فكري و اخلاقي بازي بوده و الزامات كنشي و رفتاري را ايجاب ميكند و نقش بازيكن را تنها به ”بازتوليدگري جهان از پيش هدايت شده "تقليل ميدهد.
مروری بر برخی ترجیحات و انتظارات بازیکنان ایرانی در بازیهای رایانهای
این گزارش، به منظور شناخت اولویت های ارزشی کاربران بازیهای رایانه ای، از تحلیل نظرات كاربران انجمن هاي اينترنتي براساس سطوح سه گانة ارزشي، ظرفيتي و محتوایی، استفاده کرده است.
الف. اولويتهاي كاربران از بازيهاي رايانهاي در سطح ارزشي
اولویت های فرآیندی سطح ارزشی، به انتخاب هاي ارزشي بازيكنان مربوط است هنگامی که در فرايند بازي باید دست به انتخاب از ميان موقعيتهاي اغلب دوتايي بزنند در حالی كه ميدانند يك انتخاب، اخلاقي و انتخاب ديگر، غيراخلاقي است.
اولویت های محتوایی سطح ارزشی نیز ناظر بر آن است که کاربر خود را در مواجهه و معرض محتوا قرار می دهند یا از آن اجتناب می کند.
اتحاد و دگرخواهي در برابر خودخواهي
در برخي از بازيهاي رايانهاي، شاهد دوراهي هاي سرنوشت سازي هستيم كه بازيكن با انتخاب هر يك از آنها سرنوشت خود را رقم مي زند. انتخاب مسير ادامه بازي به دست خود بازيكن است، اما مسيرهاي مختلف توسط سازنده بازي طراحي شده و از اين رو بازيكن مجبور به انتخاب از ميان گزينه هايي است كه سازنده تحميل مي كند.
از جمله اين بازيها ميتوان به بازي فاکرای3 اشاره كرد كه در انتهاي بازي، بازيكن بايد تعيين كند كه به دوستان خود بپيوندد و به آنها كمك كند تا از جزيره خارج شوند و يا به سيترا ملحق شود و دوستان خود را بكشد. تحلیل نظرات بازیکنان ایرانی در انجمن های بازی نشان دهنده آن است که بيشتر پاسخهاي ارائه شده، حول نجات دوستان و پيوستن به آنهاست، اما در عين حال دانستن نتيجه پيوستن به سيترا و نتيجه اين انتخاب نيز براي آنها جالب است.
بر این اساس، با وجود ان که پاسخ ها نشان میدهد که بازیکنان اغلب راه اخلاقی را انتخاب می کنند، این امکان وجود دارد که علیرغم آگاهی از غیر اخلاقی بودن مسیر دوم، از روی کنجکاوی و به منظور کسب یک تجربه جدید از بازی، مسیر غیراخلاقی را انتخاب کند.
احترام به نمادهاي فرهنگي در برابر بيحرمتي به آنها
توجه به نمادهاي به كار رفته در بازي هاي رايانه اي مي تواند در تشخيص هدف و معناي ضمني بازي موثر باشد و در انتخاب انجام بازي و يا انصراف از انجام آن نقش داشته باشد. در صورتي كه كاربر بداند كه در يك بازي، تعدادي از كنش هايي كه براي ادامه بازي لازم دارد، از بين بردن چيزهايي است كه بخشي از نماد فرهنگي و هويتي وي محسوب مي شود، مي تواند تصميم بگيرد كه يا گزينه ديگري را در بازي انتخاب كند و يا از ادامه بازي منصرف شود. تحلیل عاملی از نظرات کاربران در انجمن های بازی نشان می دهد که نمادهای فرهنگی برای کاربران ایرانی دارای اهمیت بوده و براي مثال به نظر کاربران بازي ”انگري بردز" اشاره مي كند که به اسلامي ايراني بودن نمادهای این بازی که بازيكن براي ادامه بازي بايد آنها را از بين ببرد، توجه کرده اند.
تلاش شخصي در برابر تقلب
در ارتباط با استفاده از تقلبهايي كه براي انجام بازيهاي رايانهاي وجود دارد نيز عاملی نشان می دهد که بيشتر اعضاي انجمنهاي مورد بررسي به عدم استفاده از كدهاي تقلب اشاره کرده اند.
در مجموع، چه در فرايند بازي رايانهاي و چه در محتواي اين بازي ها، توجه به نظام ارزشي و فكري كه در بازي وجود دارد، مورد توجه بازيكنان است، اما نمي توان از نظر دور داشت كه بازيكن در طول بازي به دنبال «هيجان» است و از آنجايي كه در فضاي واقعي، اجازه يا فرصت بروز يا انجام برخي رفتارهاي غيرارزشي را ندارد، لذا در جهان بازي ها انجام چنين رفتارهايي ميتواند هيجان آور باشد.
ب. اولويتهاي كاربران از بازيهاي رايانهاي در سطح ظرفيتي
در سطح ظرفيتي، اين امر مطرح ميشود كه چه ظرفيت هايي در بازي هاي رايانه اي موردنظر بازيكنان اين بازي هاست و وجود چه ظرفيت ها و سازوكارهايي در اين بازي ها به عنوان نقطة قوت و چه چيزي نقطة ضعف اين بازي ها تلقي ميشود.
امكانپذيري تجارب جدید:
امكان تجربه فعاليت هاي متنوع در طول بازي علاوه بر جذاب تر شدن بازي، توجه بازيكن را به كنش هاي ديگري به جز هدف اصلي بازي جلب مي كند. اینکه فرد بتواند در دنياي بازي به فعاليت هايي دست بزند كه در جهان واقعي شايد امكان انجام آن براي فرد وجود نداشته باشد و يا فرصت كمي براي آن باشد، توجه بازيكن را به بازي بيشتر جلب میکند و بر ميزان درگيري وي با بازي و هيجان بازي مي افزايد.
شبيه بودن بازي رايانهاي به جهان واقعي:
توجه به شباهت عناصر بازي هاي رايانه اي به نسخه هاي واقعي آنها در جهان واقعي ازجمله اولويت هاي كاربران است. منظور از واقعي بودن بازيها اين است كه فعاليت ها و كنشها در بازي رايانهاي طبيعي و نزديك به صورت واقعي آن در جهان واقعي باشد.
ساختار شخصيتی ثابت و هدفمند:
ثابت و هدفمند بودن شخصیت در کاراکتر بازی، در برابر داشتن ساختار شخصيتي متزلزل، یکی دیگر از مواردی است که توسط کاربران مورد توجه قرار گرفته و دارای اهمیت است.
آزادي عمل از طريق وجود گزينههاي متنوع:
الزام به انجام كنش هايي خاص در بازي براي كسب امتياز بیشتر که بازيكن را وادار به انجام فعاليت هايي خاص مي كند و عدم وجود گزينه يا گزينه هاي جايگزين ديگر براي انجام فعاليتي خاص، ازجمله نقاط ضعف بازي هاي رايانه اي محسوب مي شود كه مورد توجه برخي بازیکنان بوده است.
هوش مصنوعي عناصر بازي در برابر واكنش هاي غيرطبيعي:
واكنش منطقي و درست توسط شخصيت هاي فرعي و يا دشمن و تجهيزات آنها در بازي هاي رايانه اي، چيزي است كه در بسياري از نقدهاي بازي هاي رايانه اي مورد توجه قرار گرفته است. هوش مصنوعي در ارتباط با رفتارهاي ساير شخصيت هاي بازي است كه در محيط فعاليت هاي شخصيت اصلي قرار دارند و انجام رفتاري صحيح و منطقي توسط آنها مورد انتظار بازيكن است.
در مجموع در سطح ظرفيتي، اولويت ها و نيازهاي بازيكنان را مي توان در ابعاد مختلفي مورد توجه قرار داد. احساس داشتن قدرت انتخابگري، احساس آزادي عمل در طول بازي، معنادار بودن بازي، حس بودن و حضور در محيطي اجتماعي، تجربه پذيري كنش هايي كه در زندگي واقعي مجال و فرصتي براي بروز آن نيست، حس آشنا بودن فضاها براي بازيكن، قدرتمندي و ثبات شخصيت اصلي بازي و يا رفتارها و واكنش هاي هوشمندانه و منطقي عناصر بازي از جمله اولويت هاي ظرفيتي است كه كاربران انجمن هاي اينترنتي وب گاه هاي بازي هاي رايانه اي به آن توجه داشته اند.
ج. اولويتهاي كاربران از بازيهاي رايانهاي در سطح محتوايي
علاوه بر سطح ارزشي و ظرفيتي، در سطح محتوايي نيز مي توان اولويت ها و نيازهاي كاربران را از بازي هاي رايانه اي مشخص كرد.
گرافيك بالاي بازي در برابر گرافيك ضعيف مي تواند يك بازي را از نظر بازيكن جالب و جذاب كند. هم چنین در نظر داشتن صداگذاري مناسب در طول بازي، صداهاي متناسب در فضاهاي مربوطه، هماهنگي سرعت صدا با سرعت كنش و فعاليتي خاص، امكان حرف زدن شخصيت اصلي بازي و غيره ازجمله مواردي است كه در نقد بازي ها از سوي بازيكنان يا اعضاي انجمن هاي اينترنتي مطرح شده است.
تنوع عناصر بازي و متنوع بودن چهره ها و ويژگي هاي ظاهري شخصيت هايي كه در مقابل شخصيت اصلي بازی قرار دارند، تنوع در فضاهايي كه بازي در آن اتفاق مي افتد، گوناگوني مأموريت هايي كه شخصيت اصلي به دنبال آن است و مواردي از اين قبيل سومین عاملی است که مورد توجه بازيكنان يا اعضاي انجمن هاي اينترنتي قرار داشته است.
فضاسازي نمادين در برابر فضاسازي خنثي چهارمین عامل اشاره شده توسط بازیکنان است. بايد توجه داشت كه از لحاظ بصري، تنها گرافيك بالاي بازي و يا تنوع فضاهای بازی براي بازيكن كافي نيست بلكه تناسب و هماهنگي جو عمومي و فضاي بازي رايانه اي با خود بازي اهميت زيادي براي بازيكن دارد. براي مثال اگر داستان يك بازي براي دورة قرون وسطي است، عناصر فضاي بازي نيز بايد با آن دوران هماهنگ باشد و سبك لباس پوشيدن شخصيت ها، معماري فضاي بازي، نمادهاي به كار رفته، اصطلاحات بازي و مواردي مانند آن بايد بازنمايي كنندة آن دوران تاريخي باشد. يا اگر داستان بازي در يك كشور خاص يا در ارتباط با رويداد تاريخي خاصي اتفاق مي افتد، شبيه بودن فضاي بازي به آن كشور يا رويداد اهميت دارد. چنين الزامي، به پيچيده بودن و چند رشته اي بودن بازي سازي و صنعت بازي رايانه اي اشاره مي كند و لزوم مطالعات چندجانبه گرايانه در خلق بازي را متذكر مي شود.
تحول در فناوری وب و آینده بازیهای رایانهای:
در ارتباط با بازي هاي رايانهاي و بهويژه بازيهاي تلفن همراه مشاهده مي شود كه روند پيشرفت اين بازيها بهطور كامل مبتني بر تغيير فناورانه است و در روندي همسوگرايانه با تحول در فناوري وب، نسلهاي متفاوتي از بازيهاي رايانهاي و بازيهاي تلفن همراه نيز ظاهر شده اند.
در روند آيندهنگرانه بازيهاي رايانهاي مبتني بر پيشرفت فناوري وب ميتوان گفت كه در آينده شاهد ظهور نسل جديدي از بازيهايي رايانه اي و به ويژه بازي هاي تلفن همراه خواهيم بود كه در آن شخصی شدن و فردي شدن بازي صورت ميگيرد به اين ترتيب كه روند انجام بازي بر اساس انتخابهاي فردي خواهد بود و این انتخاب های بازیکنان است که روند بازي را ميسازد.
همچنين با اهميت يافتن «صنعت شبيهسازي»، با واقعي شدن بازي هاي رايانه اي و بازي هاي همراه مواجه هستيم و بازيكن در فضايي به انجام بازي ميپردازد كه يا كاملاً شبيه فضاي واقعي است و يا كاملاً شبيه تخيلات بازيكن است و بازيكن را در فضايي قرار ميدهد كه در آن مرز ميان بازي و واقعيت از يكديگر تفكيك ناپذير است
هم چنین با افزایش همزيستي انسان ماشين، نسلي از بازيها ظهور خواهد يافت كه بخشي از زندگي واقعي بازيكنان ميشود و در نتيجه يك بازي ميتواند بر اساس کنش های مختلف و زمينههاي متفاوت بازيكنان، به شكلهاي مختلفي انجام شود و از ظرفيت پايان هاي بيشماري برخوردار باشد.
همچنين هميشه همراه بودن تلفن همراه، ماهيتي «همه جا حاضر» به بازيهاي اين تلفن ها ميدهد و زمان انجام بازي از انحصار اوقات فراغت خارج شده و تبدیل به فعالیتی «همه جا ممکن» می شود.
در جمع بندی پایانی می توان گفت بازی های رایانه ای با فراهم آوردن ظرفیت های ویژه و مبتنی بر فناوری های جدید، بازیکنان را با كنشهاي انتخاب پذير و در نتيجه با دلالتهاي ايدئولوژيكي نهفته در بازی ها، مواجه می کنند. بازیکن در طول بازي به اجبار از قواعد و ساختار از پيش تعیین شده ای تبعیت می کند که این امر منجر به تقويت نظام فكري و اخلاقي بازی می شود و بازیکن در رفتارهای خود، فلسفه و اندیشه سازندگان بازی را بازتولید می کند. نمی توان از نظر دور داشت که تکرار این رفتارها در فضای بازی، می تواند بر رفتار بازیکن در جهان واقعی نیز تاثیرگذار باشد.
به عنوان نمونه در بسیاری از بازیها، ارزش های اخلاقی در برابر انتخاب های غیر ارزشی قرار می گیرد و هرچند تحقیق انجام شده نشان می دهد که کاربران ایرانی به انتخاب های ارزشی بیش تر تمایل دارند؛ با این وجود کنجکاوی و جذابیت یک تجربه جدید، می تواند آن ها را به سوی یک انتخاب غیر ارزشی بکشاند تا برای یک بار هم که شده آینده بازی را به گونه ای دیگر، مشاهده کنند.
بنابراین تولید بازی های داخلی قدرتمند و متناسب
با علایق و ترجیحات کاربران ایرانی بازی ها، این امکان را فراهم می کند که
بازیکنان از بازی هایی استفاده کنند که علیرغم لذت بخشی، در راستای جهان بینی و
نظام فکری و ارزشی ایرانی - اسلامی، قرار داشته باشند.