گروه جنگ نرم مشرق- هزینه در پروژههای بازیهای ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار میرسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازیهای ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی میکند. که طبق آمار منتشره در فاصلهی بین سالهای 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازیهای ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازیهای موبایل و تبلتها در سالهای اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازیها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانیهای بزرگ در حوزههای تکنولوژی، فیلمسازی و شبکههای تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازیسازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژههایشان از هر راه، کانال و یا رسانهای استفاده میکنند.
۳. Call of Duty: Modern Warfare 2
- بودجه ساخت:250 میلیون دلار معادل 875 میلیارد تومان
- ناشر/سازنده: اکتیویژن/ Infinity Ward(اینفینیتی وارد)
- سبک: شوتر اول شخص نظامی
- پلتفرم: پلیاستیشن 3/ ایکسباکس 360/ویندوز/ OS X
- تاریخ انتشار: نوامبر سال 2009
به عقیدهی خیلی از هواداران سبک شوتر اول شخص، هر چقدر که قسمت چهارم این سری یا به نوعی قسمت اول modern warfare، انقلاب و تحولی بزرگ در این سری و به طور کل سبک شوتر اول شخص بود، اما قسمت دوم با نام modern warfare 2 یکی از خوشساختترین، زیباترین و در عین حال سینماییترین عناوین شوتر مینامند که هزینهی بسیار بالایی نیز برای ساخت آن صرف شد. استودیوinfinity ward که خالق این فرانچایز نیز بود، تبدیل به تیمی رویایی و کارکشته شده بودند که افراد بزرگی مانند Jason West و Vince Zampellaرا در رأس کار در اختیار داشت.
این دو مانند دو برادر و یک روح در دو جسم آنچنان مهارتی در رهبری و جهتدهی به پروژههای خود داشتند که با عرضهی سری جنگاوری مدرن و سنتشکنی در این مسیر، به خودی خود توانستند مسیر نه تنها شرکت اکتیویژن، بلکه کل صنعت بازی و سرگرمی را متحول کنند. جنگاوری مدرن ۲ حاصل تلاشی ۲ ساله از این تیم بود که علاوه بر رهبران حرفهای، افرادی مانند محمّد علوی را به عنوان طراح مراحل در اختیار داشتند که در سری ندای وظیفه شاهکار کرد. جنگاوری مدرن ۲ جزو اولین بازیهای تاریخ بود که آمار فروشی بیش از یک میلیارد دلار را در اختیار داشت.
این عنوان در میان شوترهای اول شخص نظامی دارای امتیازات و بازخوردهای بسیار مثبت منتقدین است به طوری که میانگین امتیازات این قسمت در سایت معتبر متاکریتیک ۹۳ از ۱۰۰ برای نسخههای کنسولی خود است. سبک و سیاق روایت داستانی، سینمایی و شخصیتپردازی بسیار عمیق در کنار لحظات دراماتیک و به یاد ماندنی، شوتینگ بینظیر و مراحل متنوع و استثنائی، کاری کرد که اکثر هواداران دو آتشه سری «ندای وظیفه» از این بازی به عنوان برترین قسمت در کل سری یاد کنند.
سری بازیهای Call of Duty از سالها پیش آغاز شده و یکی از محبوبترین عناوین شوتر جهان محسوب میشود. از آنجا که این سری در ادامه راه خود برای رهایی از موضوع تکراری و خسته کننده جنگهای جهانی نیاز به یک انقلاب بزرگ و یک تغییر بنیادین داشت به سازندگان قسمت دوم از بازی یعنی Infinity ward که یکی از موفقترین قسمتهای این سری محسوب میشود، مسئولیت تغییر مسیر سری را بر عهده گرفت.
استودیوی IW زمان زیادی را به تحقیق و توسعه بازیای جدید پرداخت تا به عنوان Modern Warfare رسید که اولین قسمت از آن عرضه شد. این عنوان به قدری با سری بازیهای Cod تفاوت داشت که حتّی قرار بود MW خود به عنوان بازیای جدا عرضه شود، که با درایت Activision این اتفاق نیافتاد.
این قسمت از بازی بسیار مورد توجّه مخاطبین و منتقدین قرار گرفت و برای ناشرین بازی سود عظیمی را به همراه داشت. پس از این قسمت دیگر استودیوی سازندهی سری COD یعنی Treyarchدست به ساخت Cod: World at war زد که به دوران جنگ سرد میپرداخت و تحت تأثیر MW، به اتفاقاتِ تاریخی جدیدتری پرداخته بود.
پس از آن دوباره IWساخت قسمت دوم MW2 را با هزینهای بیشتر و با دستی بازتر در هزینه به ساخت بازی اقدام کرد. از جمله این اقدامات میتوان به کشیدن پای Hans Zimmer موسیقیدان برجستهی هالیوود برای نخستین بار به کارزار بازیهای ویدئویی برای ساخت موسیقی متن این بازی اشاره کرد، که باعث تجربهی بسیار خوب و خلق موسیقی پرکیفیتی هم شد.
نقد محتوای بازی
ماجراجویی در جهان:داستان این قسمت به عملیاتهای مشترک چند گروه نظامی چیره دست و آموزش دیده نظیر گروه دلتا، گروه Task Force، گروه رنجرهای ارتش آمریکا و ... بود که در مناطق مختلف جهان نظیر، افغانستان، عراق، برزیل، آمریکا، ترکیه و ... عملیات انجام می دهند.
آمریکا پلیس جهانی:سازندگان در بازی لیبرالیسم نظامی ایالات متحده را به نمایش میگذارد که هر کجا اتفاقی میافتد خود را آنجا وارد ماجرا میکند؛ همانند دیالوگی که فرماندهی ارتش آمریکا جنرال شفرد در بازی اعلام میکند:"هر جنگی، جنگ ماست".
نیروهایی هم که در بازی با آنها مواجه میشویم و در جبههی ما قرار دارند، از نژادها و کشورهای مختلفی هستند، از سرباز افغانی و ترکیهای در بازی هست تا سربازان انگلیسی و آمریکایی؛ به این معنی که ارتش از همهی نظامیان خبره از ملل مختلف است و همه برای بقا و قدرت بیشتر ایالات متحده جان فشانی میکنند.
نکته دیگر، پیامهای فرعی بازی است که علاوه بر مبارزه با تروریستها دشمن، متوجّه خیانتهای جنرال شفرد میشوند، همگی نیروهای پایین دست او بر علیهاش شورش میکند و او را از بین میبرند. که این القا کنندهی روحیهی عدالت طلب و نترسی این نیروهاست.
نمایش اقتدار:تجهیزات نشان داده شده در بازی هم همگی قدرت تحقیقات، تولید و تکنولوژی ارتش ایالات متحده را نشان میدهد، که برای مخاطب رعب آور و دلسرد کننده نسبت به کشورش و وضعیت نظامیان کشورش در مقایسه با امکانات و تجهیزات ارتش آمریکاست.
خون و خشونت:یکی از بحث بر انگیزترین صحنهها و مراحل این بازی مرحلهی "No Russia"(روسیه نه) بود که مخاطب در آن میبایست دست به کشتار غیر نظامیان در فرودگاه روسیه بیاندازد و تا شخصیت ضد قهرمان بازی یعنی ولادیمیر ماکاروف با این توجیه، گناه این کار را به گردن نیروهای آمریکایی بیاندازد و آتش جنگ روسیه بر علیه آمریکا را راه بیاندازد. در زمان عرضهی بازی روزنامهها، مجلات و شبکههای خبری از جمله شبکهی خبری فاکس به نقد این صحنهها پرداختند و علل وجود چنین صحنههای خشن و پر تنشی را در بازیهای بررسی کردند.
حاشیههای بازی
با اینکه بازی از افتخارات و موفقیتهای بسیاری برخوردار شد، اما پشت پرده، ماجرا طور دیگری رقم خورد. اختلافات سنگین بین سازندگان و ناشر بازی به سرعت بر سر موارد حقوقی و مالکیت معنوی بازی بالا گرفت. استودیو سازنده قصد داشت تا این بازی را از سری ندای وظیفه جدا کند و تحت نام Modern Warfare، به ساخت و توسعهی آن ادامه دهد. حتی این مسئله به وضوح در بازی نیز مشاهده میشد. بر روی کاور این بازی نام Modern Warfare 2 بزرگ درج شده بود و در گوشهی این نام به شکل خیلی کوچک نام Call of Dutyمشاهده میشد.در داخل منوهای بازی اسمی از Call of Duty دیده نمیشد و حتی در نسخههای ویژهی این بازی فقط نام Modern Warfare 2 مشاهده میشد.
این مسئله در کنار مشکلات حقوقی باعث اختلاف شدید و در نهایت، شکایت و دادگاه برای دو طرف این ماجرا شد. سازندگان بازی ادعا داشتند که اکتیویژن کل حقوق آنها را پرداخت نکرده و از طرفی اکتیویژن دو رهبر استودیو را متهم به نافرمانی و سرپیچی از قوانین کرد و دستور به اخراج آنها داد که این کار باعث شد تا ۴۶ نفر از افراد مهم و کلیدی این استودیو که اکثراً طراحهای اصلی بازی و برنامهنویسان حرفهای بودند از سمت خود استعفا دهند.
درگیریها تا جایی ادامه پیدا کرد که پای EA Games نیز به قضیه باز شد و اکتیویژن، سازندگان بازی را متهم به این کرد که در زمان ساخت بازی، آنها دیدارهای پنهانی با سران EA Games داشتهاند. اعضای استودیو و رهبران اصلی آن در نهایت استودیو مستقل خود به نام Respawn Entertainment را تأسیس کردند و اولین بازی آنها Titanfall نام داشت که توسط EA Games برای پلتفرمهای ایکسباکس وان، ایکسباکس 360 و رایانههای شخصی در سال ۲۰۱۴ منتشر شد.
۲. Grand Theft Auto V
- بودجه ساخت: 265 میلیون دلار معادل 927 میلیارد تومان
- ناشر/سازنده: راکاستار گیمز/ راکاستار شمال (Rockstar North)
- سبک: اکشن سوم شخص / ماجراجویی / جهانباز
- پلتفرم: ایکسباکس 360 / پلیاستیشن 3 / پلیاستیشن 4 / ایکسباکس 360 / ویندوز
- تاریخ انتشار: سپتامبر ۲۰۱۳ برای کنسولهای نسل هفتم / نوامبر ۲۰۱۴ برای کنسولهای نسل هشتم /ژانویه۲۰۱۵برایویندوز
باز هم نام بزرگ شرکت راکاستار و باز هم سری محبوب GTA. قسمت پنجم این بازی که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، بزرگترین عنوان در این سری و همینطور یکی از بزرگترین عناوین جهانِ باز تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود که بودجهی هنگفت ۲۶۵ میلیون دلاری صرف آن شد. راکاستار ساخت این بازی را به محض عرضه نسخهی چهارم در سال ۲۰۰۹ آغاز کرد. تیم اصلی ساخت و توسعهی این بازی، منتخبی از سازندگان بازیهای موفق قبلی مانند «رستگاری سرخپوست مرده» و «مکسپین ۳» بودند که یکی از بزرگترین تیمهای بازیسازی تاریخ را تشکیل دادند.
راکاستار برای توسعهی دقیق و حسابشدهی این عنوان، دست به تحقیقات گسترده مانند ارسال تیمهای مختلف برای عکسبرداری و تهیه فیلم از سازههای منطقهی کالیفرنیا زد که بتواند محیط جهان باز واقعی و زنده را در بازی خود پیاده کند. در روند ساخت بازی میشود گفت تمامی ۸ استودیو شرکت راکاستار در سراسر جهان تحت رهبری استودیوRockstar North، تمرکز خود را بر روی این عنوان گذاشتند تا بتوانند محصولی بی عیب و بزرگ را تحویل دهند.
داستان بازی
این بار دن هوسر در کنار روپرت هومپریس، نویسندگی این بازی را برعهده داشتند و برای اولین بار در سری GTA، ما شاهد حضور سه شخصیت قابل بازی بودیم که کاربر میتوانست در یک لحظه بر روی هر کدام از شخصیتها تعویض کند. میزان آزادی عمل در این بازی به شدت بالا بود و قابلیتهایی مانند خلبانی که در قسمت قبل حذف شده بود، به طور گسترده به این قسمت بازگشت .علاوه بر آن وسعت نقشه در GTA V بیشتر از هر بازی دیگر این شرکت بود و شامل جزئیات بیشمار و آب و هوایی متفاوت میشد.
نقد محتوای بازی
1. خون و خشونت در بازی: بازی بسیار خشونت آمیز پرداخته شده است و مأموریتهای بسیار زیادی در بازی وجود دارد که بازیباز میبایست در نقش هر کدام از سه شخصیت اصلی بازی به کشتن یا شکنجه و یا صدمه زدن به دیگران بپردازد. این خشونت بی حد و حصر بازیباز را به قصاوت قلبی نزدیک میکند و در انجام این گونه فعالیتها در بازی احساس لذت خواهد کرد.
2. نمایش دروغین آزادی: در بازی آزادی بسیار زیادی برای هر چیزی داده میشود، برای انتخاب ماشین، خانه، خرید یک مرکز تجاری، اسلحه، لباس و ... هر آنچه که در بازی میتوان به مخاطب نمایش داد. اینها همه آزادی عملی را به مخاطب میدهد که او تصور خواهد کرد اینها همه حقایق جامعهی غربی و لیبرال است و در واقعیت هم مسائل به همین شکل میباشد.
3. شوخیهای مختص بزرگسال و روابط آزاد جنسی: شخصیتهای بازی به عنوان اساتید رذائل اخلاقی به قدری توسط سازندگان خوب پرداخت شدهاند که باعث همذاتپنداری مخاطب با آنها میشود. از سوی دیگر روابط جنسی در بازی به شکلی نامناسب طراحی شده است.
4. نمایش ضعف پلیس در برخورد با مجرمین: انجام جرم و قتل و به طور کلی هر گونه خلافی در بازی به آسانترین راهی صورت میگیرد که این قضیه در ذهن مخاطبین کم سن و سال بسیار آسیب ایجاد میکند و موجب وقوع اتفاقات ناگواری خواهد شد؛ امّا بازدارندگی پلیس در مقابل این اتفاقات در حد و اندازهای که باید باشد نیست و حتی ماهیت پلیس در بازی به سخره گرفته شده و زیر سوال برده میشود وقتی به راحتی میتوان از سدشان گذشت و با چند ترفند ساده میتوان از دستشان فرار کرد.
حاشیههای بازی
این بازی در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد و توانست رکورد فروش سریع یک محصول سرگرمی را جابهجا کند. کسب ۸۰۰ میلیون دلار فروش فقط در یک روز و گذر از ۱ میلیارد دلار در سه روز، جابهجایی عظیم رکورد را در پی داشت. علاوه بر صدها جایزهای که این بازی از محافل مختلف مانند برترین بازی سال از نگاهSpike VGX 2013 و یا جوایز بفتا، ۷ رکورد گینس نیز به نام GTA V به ثبت رسید. رکوردها شامل این موارد بودند:
- برترین فروش یک بازی ویدیویی در ۲۴ ساعت
- برترین فروش یک بازی اکشن ماجراجویی در ۲۴ ساعت
- سریعترین محصول سرگرمی که از عدد ۱ میلیارد دلار عبور میکند
- سریعترین بازی ویدیویی که از عدد ۱ میلیارد دلار عبور میکند
- بیشترین درآمدی که یک محصول سرگرمی در ۲۴ ساعت کسب میکند
- بیشترین بازدید از ویدیو تریلر یک بازی اکشن ماجراجویی در طول تاریخ
GTA V تا آگوست سال ۲۰۱۴ توانست فقط بر روی پلتفرمهای ایکسباکس 360 و پلی استیشن 3 تعداد ۳۴ میلیون نسخه را در سراسر جهان به فروش برساند. این در حالی است که نسخهی بهینهشده با گرافیک و جزئیات بیشتر قرار است اواخر سال جاری برای کنسولهای نسل هشتمی پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان منتشر شود و اوایل سال ۲۰۱۵ نیز نسخهی مورد انتظار رایانههای شخصی نیز عرضه شود که مطمئنا میتوانند رکوردهای جالبی از فروش را کسب کنند.
GTA V میراث بزرگی را برای راکاستار پدید آورد که به اعتقاد خیلی از کارشناسان، تنها قسمت بعد از این سری توانایی جابهجا کردن رکوردهای کسب شده توسط این بازی را دارا است و قدرت و عملکردی که راکاستار برای این بازی اعمال کرده است، ورای تصور دیگر شرکتهای بازیسازی است. این بازی از سوی بسیاری از مراجع گیمی و حتی غیر گیمی دنیا در لیست برترینها جای گرفت. برای مثال مجلهی مطرح فیلم و سینمای Empire این بازی را در لیست ۱۰۰ بازی ویدیویی برتر تاریخ قرار داده است و یا وب سایت معتبر IGN اسم این بازی را در رده سوم برترین بازیهای نسل هفتم جای داد.
1.Destiny
- بودجه کلی:۵۰۰ میلیون دلار معادل 1750 میلیارد تومان
- ناشر / سازنده: اکتیویژن Bungie(بانجی)
- سبک: شوتر اول شخص / نقش آفرینی / چندنفره آنلاین وسیع
- پلتفرم:ایکسباکس وان / پلیاستیشن 3 / پلیاستیشن 4 / ایکسباکس 360
- تاریخ انتشار: سپتامبر سال ۲۰۱۴
امّا اکتیویژن و استودیوی خلاق بانجی هستند که جایگاه اول لیست را تصاحب میکنند. رقم ۵۰۰ میلیون دلار، تا به حال حتی در صنعت سینما نیز برای ساخت یک فیلم هزینه نشده است، اما اکتیویژن این ریسک بزرگ را به جان میخرد و این رقم هنگفت را برای ساخت یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ به کار میبرد.
شرکتی که Halo: Reach را در سال ۲۰۱۰ ساخته بود، به خوبی میدانست که بازیکنان در سال ۲۰۱۴ چه میخواهند و دنبال چه چیزی هستند. آیا باز هم میتوان از شیوه های قدیمی روایت داستان استفاده کرد یا اینکه چیزی بهتر را جایگزین کنیم؟ بهتر نیست به بازیکنان اجازه دهیم بخش داستانی را به تنهایی پیش ببرند و یا با کمک دوستان خود این کار را انجام دهند؟ خوب ایده خوبی است. بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که به چه صورت بخش داستانی را به پیش ببرند اما بهتر است بدانند اگر به صورت Co-Op پیش روند، راحت تر میتوانند بازی را به پایان ببرند اما بازهم همه چیز به آنها بستگی دارد ولی باید همیشه آنلاین باشند.
داستان بازی
در دنیای Destiny بازیباز در نقش محافظان یا Guardians قرار دارد. مبارزانی از آیندهای دور که برای مردم مبارزه میکنند. یک گوی بزرگ آبی رنگ به زمین آمده و روشنی را برای مردم آن به ارمغان میآورد. امّا مدتی طول نمیکشد که موجودات بیگانه از منظومه شمسی عبور کرده و رستاخیز انسانها را رقم میزنند.
نویسندگان به خوبی توانستهاند مخاطبین را از دنیای پیرامون خود که فقط محدود به زمین شده است، به ماه برده و فضایی ایده آل را برای آنها رقم بزند.
نژاد های بازی
شامل:
Awoken: نژاد مرموز با پوستی به رنگ آبی تیره و سفید.
Humans: نژاد مشترک اکثر بازیکنان که هزاران سال برروی زمین
زندگی کرده اند.
Exo:
یک نوع ماشین کشتار، بی رحم و بسیار قدرتمند.
کلاس ها بازی شامل:
Hunter: شکارچیانی چابک که اکثرا برای دستمزد خود، حتی از جانشان
هم می گذرند.
Titan: دیوار ها را می سازند و برای محافظت از آن حتی جان خود
را هم می دهند.
Warlock: افرادی که جادوهای سری را به خوبی بر علیه دشمن به کار
میگیرند.
نقد محتوای بازی
1. استفاده از سحر و جادو: در بسیاری از بازیها به خصوص بازیهای نقشآفرینی سحر و جادو و مواردی که بسیار به خرافه میماند برای ایجاد جذابیت در بازی مورد استفاده قرار میگیرد. مواردی مانند گرفتن قابلیت آتش زدن، ترمیم کردن صدمات و ... شامل این موارد میشود.
2. پرداختن به آینده و داستانی خیالی: استفاده از آینده و آخرالزمانی خیالی در بازی باعث شده حس پیگیری بازی و حس قهرمان بودن به بازیباز القا شود تا او را مجاب به این کند که در بازی بیشتر فعالیت کند و زمان بیشتری را برای این بازی بیپایان اتلاف کند و در ارتقای شخصیتش در بازی بیشتر تلاش کند. به جز این بازی با پرداختن به چنین داستانهایی آیندهای دروغین که نه میآید و نه اتفاق خواهد افتاد را به دروغ به ذهن مخاطبش القا میکند.
3. آواتارسازی از نژادها و شخصیتهای دروغین: ابتدای بازی بازیبازها باید با انتخاب یک نژاد از بین سه نژاد و سه کلاس بازی میبایست شخصیت خودش را به طور مخصوص مطابق خواست خودش بسازد و به گونه بهتر آواتار مورد نظرش را بسازد و در بازی از آن به عنوان شخصیت مورد نظرش استفاده کند.
حاشیههای بازی
اکتیویژن برای ساخت این بازی، استودیو بانجی را که خالق سری هالو، یکی از بزرگترین و تاثیرگذارترین عناوین شوتر اول شخص بود، جذب خود میکند و با امضای قراردادی ۱۰ ساله، ساخت این سری را به آنها میسپارد. البته، پروژهی Destiny متعلق به خود استودیو بانجی است و این استودیو از سالها پیش تصمیم به ساخت یک چنین بازی را داشته است. اولین نشانهی این بازی در سال ۲۰۰۹ و در داخل بازی Halo3: ODST مشاهده شد. در یکی از لوکیشنهای بازی، تابلویی قرار داشت که در این تابلو عبارت «Destiny Awaits» به معنای سرنوشت در انتظار شماست و تصویر کرهی زمین قرار داشت که البته این کشف بعد از معرفی رسمی خود بازی صورت گرفت و تا قبل از آن این تابلو معنای خاصی نداشت. در هر صورت، اولین اطلاعات بازی در سال ۲۰۱۱ که سالگرد ۲۰ سالگی استودیو بانجی بود در قالب یک فایل مستند، رویت شد. در آن زمان این بازی با اسم رمز Project Tiger شناخته شد و بعدها نام Destiny رونمایی شد.
ادغام کردن دو سبک پر مخاطب
ریسک بزرگ اکتیویژن و بانجی، در تلفیق سبک بازی بود. Destiny یک عنوان شوتر اول شخص بود که المانهای یک بازی به شدّت چند نفره(MMO) را در اختیار داشت؛ اما این استودیو تصمیم نداشت تا این عنوان را به یک بازی MMO کامل تبدیل کند. از طرفی دنیای این بازی به صورت آنلاین است و بازیکنان توانایی تعامل با یکدیگر را دارند. ویژگیهای سبک نقش آفرینی به وفور در بازی مشاهده میشود و بازیکن قادر است تا شخصیت دلخواه خود را در کلاسهای مختلف پدید بیاورد و کسب امتیاز و تجربه کند.
سرانجام Destiny در تاریخ ۹ سپتامبر ۲۰۱۴ بر روی پلتفرمهای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان، پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 منتشر شد. برخلاف انتظارات، با اینکه این بازی امتیازات خوبی را کسب کرد اما در میان بازیهایی که امتیازات عالی دریافت کردند نتوانست حضور پیدا کند و میانگین نمرات ۷۷ از ۱۰۰را در متاکریتیک کسب کرد. ولی در قسمت فروش این بازی موفقیتهای بزرگی را توانست کسب کند. اکتیویژن به میزان ۵۰۰ میلیون دلار، این بازی را به خرده فروشیهای شماره یک دنیا عرضه کرد.
بسیاری از منتقدین و کارشناسان عقیده دارند که مانور تبلیغاتی اکتیویژن بر روی این بازی به قدری حرفهای و حسابشده بوده است که باعث شده بسیاری از ضعفهای بازی زیر خیل عظیم تبلیغات دیده نشود و این بازی بیش از حد خود بزرگ شود. چندی از کارشناسان، اکتیویژن را متهم به تجاری سازی صنعت گیم به وسیلهی مارکتینگ کردند و خاطر نشان ساختند که نباید با استفاده از حقههای بازاری و تبلیغات وسیع، یک بازی ویدیویی که در اصل یک محصول فرهنگی و هنری است را به سمت تجاری سازی صد درصدی کشاند و به خاطر هایپهای بزرگ، خیل عظیمی از مشتریان را به خود جلب کرد.
البته این صحبتها نشاندهندهی این نیست که Destiny یک بازی ضعیف است و برعکس، یکی از قدرتمندترین عناوینی است که در طول حیات بازیهای ویدیویی توسط سازندگانی خبره منتشر شده است، اما در هر صورت، مارکتینگ این بازی حواشی بسیاری نیز به همراه خود داشته است.
تماشای سرنوشت در نقشههای گوگل
همچنین بانجی و گوگل طی توافقی پیش از انتشار رسمی این بازی، محیطهای بازی را در گوگل مپس Google Maps قرار دادهاند تا کاربران همچون مکانها و شهرها واقعی در محل انجام بازی به گشت و گذار بپردازند.
کاربران میتوانند از این امکان بهره برده و در گوگلمپس به گشت و گذار در سه لوکیشن اصلی انجام این بازی بپردازند. این اولین باری است که با چنین مسالهای روبرو هستیم و نقشههای یک بازی در Google Maps در اختیار کاربران قرار داده میشود. با پیشگام شدنBungie، در آینده نیز شاهد چنین همکاریهایی خواهیم بود و ازاینرو میتوان نقشههای محل انجام بازیها را در گوگلمپس به نظاره نشست. سخنگوی اکتیویژن، که کمپانی منتشر کننده این بازی است، در این مورد چنین اظهار نظر کرده است:
نقشههای این بازی که با استفاده از فناوری گوگل تهیه شده است این امکان را در اختیار گیمرهای گذارده تا نگاهی فراگیر به نقشهی بازی داشته و شناخت کلی بهتری را از مکانهای انجام آن در سیاراتی چون مریخ، ونوس و همچنین کرهی ماه داشته باشند. هرچند این امکان بخش کوچکی از دنیای بازیDestiny را آشکار میکند، اما کاربران قادرند تا با بررسی هر منطقه اطلاعات مفیدی را از شرایط، نحوهی بازی و همچنین برخی از ویژگیهای آن کشف کنند که در بازی تاثیرگذار بوده و میتواند تجربهی بهتری را در اختیار بازیکنندگان قرار دهد.
نگاه آخر
نگاه به این اعداد و ارقام و میزان هزینهها، باید موتور فعالیت و تلاش هنرمندان و بازیسازان را پر تحرکتر برای ساختن آثاری بیشتر و قویتر کند و ضابطین و بودجه ریزان را بر آن کند که خیلی بیشتر از گذشته برای این حوزهی محروم از بودجه، هزینه کنند. هر چه بیشتر جلو میرویم، میبینیم بودجههای بیشتری برای ساخت بازیها هزینه میشود و بازار بازیهای ویدئویی بزرگتر میشود، مخاطب هم منتظر تولیدات داخلی نخواهد ماند و اگر همین طور تولیدات داخلی کم و بی اثر باقی بمانند، نفوذ بازیهای غربی و شرقی از این که هست بیشتر هم خواهد شد.
دیگر اینکه وقتی بودجهی بنیاد بازیهای رایانهای هر سال نسبت به سال قبل کمتر میشود، فاجعه بار، حزنانگیز و تأسفبار خواهد بود. وقتی دولت گذشته و دولت فعلی، حتّی اولیت چند هزارمشان هم رسیدن به بنیاد بازی و هنر-صنعت-سرگرمی بازیهای ویدئویی نیست، و تازه به این نتیجه رسیده که معاونت سینمایی را به سازمان سینمایی تبدیل کند و رسانهی نو ظهور و پر نفوذ بازی را یکی از زیر مجموعههای این سازمان قرار دهد، که خود هزاران مشکل و دغدغه دیگر دارد، انتظار خاصی نمیتوان از بازیهای ایرانی داشت که هر سال فقط تلاش عدهای جوان پرانگیزه در این حوزه جرقه ایجاد میکند و بس.
اینها شاید به ما و سازندگان و علاقهمندان داخلی بازیهای ویدئویی این پیام را میدهد که دل از سازمانها و بودجههای دولتی بکشیم و رو به سوی بودجههای خصوصی بگردانیم و به طور خود گردان و متکی به روحیه بالای بسیجی بازیسازی انجام بدهیم.
نه این گونه که معمولاً جا افتاده که بودجهی بی حد و حصری توسط بخشهای فرهنگی دولتی به پای پروژههای فرهنگی ریخته میشود و آنها بیحساب آن را خرج میکنند، که شاید موارد استثنا و غیر از این هم بسیار باشد، امّا مشاهده میکنیم که در کارهای خصوصی به دلیل نیاز به مصرف معقول، منابع مالی متناسب با هزینههای بازگشت، در نظر گرفته میشود. خیلی اوقات شاهد آن هستیم که در پروژههای خصوصی اعتقاد به پروژه و اثر برای مقبولیت و فروش بسیار بیشتر است و تیم تولید امیدشان به فروش محصولشان بیشتر است و برای کیفیت بهتر محصول نهایی تمام انرژی خود را به کار میبرند. همین هم سبب تلاش بیشتر و اهمیت به پروژهشان خواهد شد.
امّا در دوران جنگ نرم فرهنگی به سر میبریم و سالی که در حال سپری کردنش هستیم، توسط ولی امر مسلمین جهان سال "فرهنگی و اقتصادی با عزم ملّی و مدیریت جهادی" نام گرفته، اینکه مراکز خصوصی و بخشهای مدیریتهای خصوصی تمامیِ نگاهشان را معطوف به سوی اقتصاد و پروژههای اقتصادی کنند، و میلیاردها میلیارد هزینه در بنگاههای اقتصادی تزریق کنند، اشتباه بزرگی است. جامعه از مقابله با بحرانهای فرهنگی اخیر دچار صدمات زیادی شد که خطرات این حوزه را اطلاع میدهد.
به طور خاص در حوزه بازیهای ویدئویی ما میبینیم که خرید و استفاده بی رویه بازیهای غربی و شرقی و تبلیغ و ترویج آنها توسط مجلات و سایتهای رسمی بازی در کشورمان، مشکلات روانی، شخصیتی، رفتاری و واکنشی بسیاری را در سنین کودک و نوجوان و بزرگسال به وجود آورده که این اتفاقات، حجم ناچیزی از مشکلاتی است که در آینده با آن مواجه خواهیم شد. لذا امید است که دستگاههای تبلیغاتی داخلی برای فرهنگ جامعهشان بسیار بیشتر از آنچه که تا به حال صرف کردهاند، هوشمندانه هزینه کنند.