به گزارش مشرق، بنچمارک، شاید یکی از هیجان انگیزترین کارها در بازار الکترونیک باشد. دستگاه را بر میدارید، چند تست انجام میدهید و تمام دستگاه را در چند عدد خلاصه میکنید. اگر شما هم به تحلیل آماری علاقه داشته باشید، این کار بسیار جذاب خواهد بود. مثل این میماند که تمام بازی بیسبال را فقط با نگاه کردن به تابلو امتیازات بفهمید.
اما در حالیه بنچمارک گرفتن از کامپیوترها آسان است، بنچمارکگیری گوشیهای هوشمند بسیار سخت است. البته بنچمارکهایی مانند AnTuTu و Geekbench اینکار را انجام میدهند، اما سازندگان گوشی قادر خواهند بود تا این بنچمارکها را دور بزنند و نتایج اشتباهی را به شما نشان بدهند. بنابراین به بنچمارک PC نگاه میکنید و آن را برای محیط اندروید یا iOS سازگار میکنید، که البته نتایج چندان جالبی هم نخواهد داشت.
تنها یک قسمت از بنچمارک PC، را نمیتوان با موبایلها سازگار کرد: بنچمارک بازی!
توسعهدهندگان بازی، هیچگونه اطلاعاتی از فریم بر ثانیه (FPS) در بازیها قرار نمیدهند و حسابکردن دستی آن نیز به کدنویسی بسیار زیادی نیاز دارد که البته نیاز به جیلبریک کردن هم پیدا خواهید کرد. البته شرکت GameBench این هدف را با قدرت دنبال میکرد و بالاخره سال گذشته، پس از سه سال تلاش، توانست اینکار را انجام دهد و اطلاعاتی از قبیل FPS، استفاده از CPU و GPU و مصرف انرژی را در اختیار عموم بگذارد.
متاسفانه این بنچمارک یک محدودیت بزرگ بنچمارک موبایلها را نشان داد. بازیهای موبایلی به 30 فریم بر ثانیه محدود شدهاند و برخی بازیهای موبایلی نیز به 60 فریم بر ثانیه محدود هستند. البته این بخاطر حفظ باتری است، اما باعث خواهد شد که هر چقدر هم گوشی شما قدرتمند باشد اما حداکثر به 60 فریم بر ثانیه محدود باشید.
آیفون SE (با همان سختافزار آیفون 6S) توانست به این محدودیت برسد. حتی آیفون 6S نیز در بازی Lara Croft Go توانست تا 59 فریم بر ثانیه برسد.
اما سامسونگ گلکسی S7 Edge با پردازنده اسنپدراگون 820 و Adreno 530 GPU چه عملکردی داشت؟ حداکثر توانست به 44 فریم بر ثانیه برسد. LG G5 که چیپستی مشابه دارد، توانست حداکثر به 42 فریم بر ثانیه برسد. حتی پرچمدار جدید اچتیسی، HTC 10، نتوانست عملکردی بهتر از 44 فریم بر ثانیه داشته باشد.
اینها گوشیهای چند سال پیش نیستند. اینها بهترین گوشیهای برند خود هستند که بهترین چیپست موجود را دارند. پس چرا نمیتوانند عملکرد بهتری داشته باشند؟ دلیل آن شاید دو چیز باشد. اول اینکه، بازیها در ابتدا برای iOS ساخته میشوند و سپس برای اندروید، حتی اگر اندروید سهم بیشتری از بازار گوشیهای هوشمند را داشته باشد. دومین علت مرتبط با تکهتکه بودن پلتفرم اندروید است. از پردازنده تا نمایشگر، تنوع زیادی در این پلتفرم وجود دارد. این تنوع، ساخت بازی برای اندروید را دشوار میکند، چون توسعهدهندگان باید بازی را برای صدها نمایشگر و چیپست بهینه کنند.
شریف سکر از Gamebench با این تحلیل موافق است، اما او امیدواری بیشتری به پلتفرم اندروید دارد. او میگوید: من فکر میکنم که برتری آیفون، میراث چگونگی تکامل موبایل است و الزاما در آینده ادامه نخواهد داشت. پلتفرم اندروید در حال حرکت به جلو است (به عنوان مثال وجود Vulkan API در اندرویدهای جدید) و توسعهدهندگان در حال جدی گرفتن اندروید به عنوان منبع درآمد هستند، پس امید زیادی به اندروید وجود دارد.
منبع: آیتیرسان
اما در حالیه بنچمارک گرفتن از کامپیوترها آسان است، بنچمارکگیری گوشیهای هوشمند بسیار سخت است. البته بنچمارکهایی مانند AnTuTu و Geekbench اینکار را انجام میدهند، اما سازندگان گوشی قادر خواهند بود تا این بنچمارکها را دور بزنند و نتایج اشتباهی را به شما نشان بدهند. بنابراین به بنچمارک PC نگاه میکنید و آن را برای محیط اندروید یا iOS سازگار میکنید، که البته نتایج چندان جالبی هم نخواهد داشت.
تنها یک قسمت از بنچمارک PC، را نمیتوان با موبایلها سازگار کرد: بنچمارک بازی!
توسعهدهندگان بازی، هیچگونه اطلاعاتی از فریم بر ثانیه (FPS) در بازیها قرار نمیدهند و حسابکردن دستی آن نیز به کدنویسی بسیار زیادی نیاز دارد که البته نیاز به جیلبریک کردن هم پیدا خواهید کرد. البته شرکت GameBench این هدف را با قدرت دنبال میکرد و بالاخره سال گذشته، پس از سه سال تلاش، توانست اینکار را انجام دهد و اطلاعاتی از قبیل FPS، استفاده از CPU و GPU و مصرف انرژی را در اختیار عموم بگذارد.
متاسفانه این بنچمارک یک محدودیت بزرگ بنچمارک موبایلها را نشان داد. بازیهای موبایلی به 30 فریم بر ثانیه محدود شدهاند و برخی بازیهای موبایلی نیز به 60 فریم بر ثانیه محدود هستند. البته این بخاطر حفظ باتری است، اما باعث خواهد شد که هر چقدر هم گوشی شما قدرتمند باشد اما حداکثر به 60 فریم بر ثانیه محدود باشید.
آیفون SE (با همان سختافزار آیفون 6S) توانست به این محدودیت برسد. حتی آیفون 6S نیز در بازی Lara Croft Go توانست تا 59 فریم بر ثانیه برسد.
اما سامسونگ گلکسی S7 Edge با پردازنده اسنپدراگون 820 و Adreno 530 GPU چه عملکردی داشت؟ حداکثر توانست به 44 فریم بر ثانیه برسد. LG G5 که چیپستی مشابه دارد، توانست حداکثر به 42 فریم بر ثانیه برسد. حتی پرچمدار جدید اچتیسی، HTC 10، نتوانست عملکردی بهتر از 44 فریم بر ثانیه داشته باشد.
اینها گوشیهای چند سال پیش نیستند. اینها بهترین گوشیهای برند خود هستند که بهترین چیپست موجود را دارند. پس چرا نمیتوانند عملکرد بهتری داشته باشند؟ دلیل آن شاید دو چیز باشد. اول اینکه، بازیها در ابتدا برای iOS ساخته میشوند و سپس برای اندروید، حتی اگر اندروید سهم بیشتری از بازار گوشیهای هوشمند را داشته باشد. دومین علت مرتبط با تکهتکه بودن پلتفرم اندروید است. از پردازنده تا نمایشگر، تنوع زیادی در این پلتفرم وجود دارد. این تنوع، ساخت بازی برای اندروید را دشوار میکند، چون توسعهدهندگان باید بازی را برای صدها نمایشگر و چیپست بهینه کنند.
شریف سکر از Gamebench با این تحلیل موافق است، اما او امیدواری بیشتری به پلتفرم اندروید دارد. او میگوید: من فکر میکنم که برتری آیفون، میراث چگونگی تکامل موبایل است و الزاما در آینده ادامه نخواهد داشت. پلتفرم اندروید در حال حرکت به جلو است (به عنوان مثال وجود Vulkan API در اندرویدهای جدید) و توسعهدهندگان در حال جدی گرفتن اندروید به عنوان منبع درآمد هستند، پس امید زیادی به اندروید وجود دارد.
منبع: آیتیرسان