به گزارش مشرق به نقل از آکسفورد، بازیهای ویدئویی خشونتآمیز همواره به دلیل تصور اینکه موجب بروز رفتار تهاجمی در دنیای واقعی در نوجوانان میشود مورد انتقاد قرار گرفتهاند. استدلال نیز این بوده است که به عنوان مثال اریک هریس و دیلن کلبولد دو نوجوان آمریکایی که ۱۲ نفر از همکلاسیهای خود را در سال ۱۹۹۹ در دبیرستان کلمباین در کلرادو به قتل رساندند، از انجام بازی " Doom" که یک بازی ویدئویی مجاز شناخته شده از سوی ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن، لذت میبردند.
اما یک مطالعه جدید توسط محققان مؤسسه اینترنتی آکسفورد دانشگاه آکسفورد، هیچ ارتباطی بین رفتار تهاجمی نوجوانان و میزان وقتی که صرف انجام بازیهای ویدئویی خشونتآمیز میشود پیدا نکرده است.
در این زمینه:
فیلم / تکاوران ارتش شخصیت بازی رایانهای
پروفسور اندرو پرزیبیلسکی مدیر تحقیقاتی مؤسسه اینترنتی آکسفورد میگوید: این ایده که بازیهای ویدئویی خشونت آمیز باعث بروز رفتار تهاجمی در جهان واقعی میشود، یکی از محبوبترین ایدههاست، اما تاکنون به خوبی مورد آزمایش قرار نگرفته بود.
وی افرود: به رغم علاقه والدین و سیاستگذاران به القای این ایده، پژوهش ما نشان داده است که دلیلی برای نگرانی وجود ندارد.
این تحقیق از دادههایی که از نوجوانان بریتانیایی و رتبهبندی ایالات متحده آمریکا از میزان خشونت بازیها به دست آمده بود استفاده کرد.
چندین مطالعه روی ارتباط بین بازیهای خشن و رفتار خشونت آمیز در دنیای واقعی انجام شده است، اما این تحقیق جدید محققان آکسفورد جامعترین آنها است که از ترکیبی از دادههای درونی و عینی برای اندازهگیری تهاجم و خشونت نوجوانان در بازیها و همچنین برای اولین بار از والدین در این مطالعه استفاده کرده است.
محققان آکسفورد به جای تکیه بر دادههای گزارش شده توسط خود نوجوانان، این بار از گزارشهای والدین و مراقبان نیز استفاده کردند تا سطح خشونت را به صورت دقیق اندازهگیری کنند.
مقدار خشونت در یک بازی ویدئویی با استفاده از "نهاد رسمی اطلاعرسانی بازیهای ویدئویی در اروپا" و انجمن رتبهبندی نرم افزارهای سرگرمی ایالات متحده تعیین شد.
دکتر نتا وینشتین از دانشگاه کاردیف میگوید: یافتههای ما نشان میدهد که تعصبات پژوهشگران ممکن است بر مطالعات قبلی در مورد این موضوع تأثیر گذاشته باشد و درک ما از تأثیرات بازیهای ویدئویی را تحریف کرده است.
تیم تحقیقاتی قبل از شروع تحقیق برای پیشگیری از وقوع پیشداوری و برای هرچه شفافتر بودن مطالعه، پیشفرضها، روشها و تکنیکهای تجزیه و تحلیل خود را از قبل آماده کردند.
پرزیبیلسکی میگوید: بخشی از مشکل در تحقیقات فناوری این است که روشهای بسیاری برای تجزیه و تحلیل دادههای مشابه وجود دارد که نتیجههای مختلفی منتج میشود و نتیجهگیری اشتباه میتواند منجر به ترس از بازیهای ویدئویی خشن شود.
محققان میگویند در حالی که هیچ ارتباطی بین انجام بازیهای ویدئویی خشن و بروز رفتار تهاجمی در نوجوانان پیدا نکردهاند، اما جنبههایی از بازی کردن این نوع بازیها وجود دارد که ممکن است باعث خشم یا ناامیدی در کاربران شود.
دادهها برای این مطالعه از نوجوانان بریتانیایی ۱۴ تا ۱۵ ساله و والدین و مراقبان آنها که مجموعاً ۲۰۰۸ نفر شدند جمع آوری شد.
از بازیکنان نوجوان سؤالاتی درباره شخصیت و رفتار بازیشان در ماه گذشته پرسیده شد، در حالی که والدین و مراقبان پرسشنامههایی در مورد رفتارهای پرخاشگرانه اخیر فرزندشان پر کردند که در نهایت مشخص شد انجام بازیهای خشن موجب بروز رفتار خشونتآمیز در نوجوانان نمیشود.
این مقاله در مجله Science Society Open Society منتشر شده است.