گروه جنگ نرم مشرق- زمانی طولانی گذشتگان ما از آثار هنری و غار نگارههای به روی دیوارها لذّت میبردند و همچنان هم بشرِ سوار بر شاتل فضایی عصر حاضر، با انسانهای پوستین بر تنِ مصور شده بر دیوارهی غارها ارتباط برقرار میکند. دورهای دیگر آدمی با نوایِ موسیقایی محیط طبیعی اطرافش، پرندگان و موسیقیِ با کلام همراه شد و ارتباط برقرار کرد. نوادگانشان به عرصهی ادبیات روانه میشدند و به شخصیتهای اصلی نثرها، نوشتهها، اشعار و حماسهها علاقه پیدا میکردند. مدّتی اساطیر یونان و روم باستان و اندک زمانی پس از آن شاهنامه سراییِ فردوسیِ کبیر. این اتفاق در این عرصه به دلیل آزاد گذاشته شدن تخیلِ مخاطبش برای تجسم هر چه بیشترِ هر چیز در قصه، داستان و رمان بهتر و کاملتر میبود.
سرآغاز هنرهای نمایشی
تا اینکه نوبت به نقالیها، تعزیهها و تئاترهای نمایشی شد تا به صورتی هر چه تمام و کمالتر ارتباط خودشان را با تماشاگرانشان برقرار کنند و تماشاگران بهتر با قهرمانانِ این نمایشها ارتباط داشتند. دورهای رستم و سیاوش در قهوهخانهها و دورانی دیگر با تاجر ونیزی، مکبث و اتللو در سالنهای نمایش. نمایش بر روی سِن تاثیرِ عمیقی بر مخاطب خود داشت، تا اینکه رقیبی تازه به نام سینما پا به عرصه نهاد که تصاویری را به روی پردهها در سالن به مردم نمایش میداد. این بار نسل جدید به دیدن این فیلمها علاقه نشان میدادند. قهرمانان این فیلمها ملموستر بودند و کارهای محیرالعقولی انجام میدادند.
دسته فیلمهای با موضوع ورزش بوکس همانند فیلمهای راکی و یا ابر قهرمانهایی که پیش از این توسط مجلات مصور، زندگی مردم را تسخیر کرده بودند، توسط جادوی سینما به قهرمانان پردهی نقرهای مبدل شدند. برای ایجاد حس همراهی، هر قشر و ذائقهای صاحب قهرمانی برخواسته از محیط پیرامونی خود شد. امّا ایرادِ فیلمها و سریالها انفعالشان در ندادن آزادی تجسم به مخاطبین بود که باعث فاصله گرفتن بسیار از داستان و رمانها میشد.
هنگامهای برای ورود هنری تازه
زمان آن رسیده بود تا همچون قبل رسیمانی جدید به گردن هنری جدید انداخته شود. رسانهای که علاوه بر القای پیام به مخاطب، ابتکار عمل را هم به دست خود او بسپارد تا خود شخصیت مورد علاقهاش را بسازد، خود داستان را رقم زده و خود او دانای کلِ آن ماجرا شود. و این چنین بود که با استقبال مخاطب از این حوزهی جدید، بُعد صنعتیِ آن هم شکل گرفت. هنرِ هشتم، از همان آغاز، دسترسی به بازیهای ویدئویی را از طریقِ کنسولهای خانگی میسر و این ارتباط را برای مخاطب تسهیل نمود. دیگر نیازی به رفتن به سالنهای بزرگ برای تماشای فیلم نبود. این شد که آواتاریسم پا به عرصه گذاشت.
تاریخچه آواتاریسم
آنچه به طور خلاصه نگارش شد نوعی نگاه برای درک دلایل استقبال از هنرهای هشتگانه است. این همذات پنداری که در طول سالهای متمادی با نسلهای مختلف همراه بوده، اینک آواتاریسم نام گرفته است که مترادفیست برای همان واژه و با کمی تغییر و در معنای کلمهی «حلول». "آواتاریسم" یک رویکرد کلی در نگاه به هنرهاست. این رویکرد همواره از ابتداییترین هنرها در نقاشی، شعر، داستان و قصهها در ایجاد حس همذات پنداری محسوب میشود و تا همین امروز در فیلمها و سریالها برای ایجاد این حس با شخصیتها و کاراکترهای اصلی آن اثر به کار برده شده است. امّا به دلیل ایجاد حس تعامل در بازیهای ویدئویی در هنر هشتم، اوج این ماجرا را میتوان در این عرصه مشاهده نمود.
بستر آواتاریسم
امّا آواتاریسم در بستر قهرمان محوری یا پروتاگونیست بروز پیدا میکند. یعنی هم قهرمان هم ضد قهرمان. همانطور که به طور طبیعی قلّهها در کنار دشتها قرار دارند. شخصیتهای منفی هم مانند زمانی که این قلّهها یعنی قهرمانها آتشفشانی شده و از اعماقشان آتش و مواد گداخته به بیرون سرازیر کنند، میمانند. امّا شخصیتهای مثبت همان کوههای انباشته از برفی هستند، که کوهپایهها و دشتهای اطرافشان را حاصلخیز میکنند.
آواتار همان طور که اشاره شد به معنای حلول است و ریشهاش از فرهنگ هندویسم آمده که در آن فرهنگ، معنای عمیق هبوطِ آسمان به زمینِ ایزَدان هندو، در قالب مادی را بیان میکند. به جز این آواتاریسم در فرهنگ چین هم در تائوایسم و هم در کنفسیوئیسم ریشه دارد و مشخصاً این مفهموم از فرهنگ شرق وام گرفته شده است و تا آنجا که از آواتار برای اشاره به منجی و شخصی که جهان را به عدلِ بی پایان خواهد رساند، در این فرهنگها استفاده میشود.
آواتاریسم مجازی
آنچه امروزه در غرب در بیانِ آواتاریسم بیان میشود، حلولِ انسانی در قالبِ مجاز است. به بیانی دیگر این کار مخدوش کردن معنایِ واقعی لغوی آن است که به معنا و مفهومی بزرگتر و والاتری اطلاق میشده است. این اتفاق امّا در دنیای دیجیتال امروزی به گونهای طراحی شده که هر نفر در سایتهای مختلفی اعم از فرومها، شبکههای اجتماعی و به هنگام ایجاد پروفایل در هنگام عضویت میبایست، آواتارِ خود را ایجاد و کامل کند. این اتفاق در هنر هشتم به صورت همه جانبهتر و کاملتری اتفاق میافتد. اگر به طور خاص کنسولهای خانگی فعلی را مورد ارزیابی قرار دهیم، متوجه این نکته خواهیم شد.
کنسولهای خانگی نینتندو از آواتارهایی به نامِ Mii استفاده میکند که در آن بازیباز میبایست آواتارِ مورد نظرش را همان طور که هست و یا همانگونه که میپسندد، طراحی کند. در کنسولهایXbox مایکروسافت برای آواتار از همین واژه(Avatar) استفاده شده و همانند کنسولِ نینتندو مخاطب میبایست آواتارش را همان طور که دوست دارد، طراحی کند. کنسولهای Playstation 3&4 سونی، این بستر را به فضای شبکه اینترنتی خود یعنی خانهی پلیاستیشن(Playstation Home) برده و با دادن امکاناتی نظیر طراحی شخصیت، خانه و امکان حضور در سالنهایی که برای بازیهایِ مختلف برای صحبت با سایر طرفداران، تدارک دیده است. این آواتارها به فضای زندگی دوم(Second Life) نزدیک کرده است.
صحنهای از بازی Mii Wii
شاید از بین این سه خطرناکترین همین آخری باشد امّا هر سه کمپانی امکان استفاده از این آواتارها را در محیط بازیها و در فضایِ شبکههایشان میدهند امّا نه به گستردگیِ سونی.
از محیط خود کنسولها که بگذریم به بازیهایی که برای این کنسولها عرضه میشود، میرسیم. بازیهایی که بازیباز داخل کنسولهای بازی قرار میدهند را به صورت کلی میتوان در دامنه و گسترهی آواتاریسم بررسی کرد. در هر سبک و ژانری از آنجا که بازیباز در بازی خود را جای شخص یا اشخاصِ دیگری قرار میدهد و دچارِ همذات پنداری میشود، پس تمامیِ این سبکها با مقدارِ ناچیزی متغیر در آواتاریسم دستهبندی میشوند. امّا برای اینکه بتوان نگاهی کلی به بازیهای ویدئویی انداخت، میتوان تمامیِ این سبکها را در سه ژانر اصلی اکشن(Action)، نقشآفرینی(Role Playing) و شبیهسازی(Simulation) در نظر گرفت.
سطوح مختلف بازیهای ویدئویی
از طرفی دیگر تمامیِ بازیها را میتوان به سه سطحِ تکنیکی، تاکتیکی، عملیاتی و استراتژیکی از نظر اهمیتِ موضوعی تقسیم کرد. به این ترتیب به عنوان مثال به بازیهایی که در سطح تکنیکی و ژانر اکشن قرار دارند میتوان به ندای وظیفه: جنگ افزار پیشرفته (Call of duty: Advance warfare) اشاره کرد که در این بازی، بازیباز در نقش یک شخصیتِ اصلی بازی میکند که این شخصیت درگیر در میدان جنگ از نیروی مافوق خود دستور میگیرد برای انجام دستوری در هنگام نبرد یا برای یافتن اطلاعاتی در کشوری خاص. یا در میدان جنگ 3(Battlefield 3) وظیفهی سرجوخه بلاکبرن(Sgt. Blackburn) در سلیمانیهی عراق یا تهران انجام ماموریتی است که از ردهی بالاترش به او دستور داده شده است؛ که ممکن است در این مسیر حتّی مورد بازجویی توسط سازمان سیا(Central Intelligence Agency) برای آنچه در ماموریتش به انجام رسانده، هم قرار گیرد. پس اختیارِ عمل چندانی به جز آنچه به او فرمان داده شده ندارد، لذا او یک فرد تکنیکی حاضر در صحنه است و سطح این بازی برای بازیباز تکنیکی است؛ و از طرفی دیگر در آواتاریسم هم در دستهی تاکتیکی دسته بندی میشود. در واقع بازیباز، در حالِ بازی در سطح تکنیکی است.
هر چه از سطح تکنیکی به سمت بالا حرکت میکنیم، محدوده تحت کنترل بازیباز از فرد به سمت فرمانده و رهبر تغییر پیدا میدهد. مثلاً در سطح تاکتیکی به بازیِ چرخدندههای جنگ: داوری(Gears of war Judgment) بر میخوریم. در این بازی بازیباز در نقش فرمانده گروه یعنی "دامون بیرد" میبایست با نژاد لوکاست که زمین را به ویرانی کشاندهاند بجنگد. درست است که مارکوس فنیکس نیروی درگیر در صحنه محسوب میشود امّا نیروهای دیگر را نیز فرماندهی میکند.
صحنهای از بازی چرخدندههای جنگ
در سطح استراتژیک، بازیِ افسانه 3(Fable 3) است. بازیباز در این بازی در تلاش است تا در بستر داستان، سلطنت از دست رفتهی پدرش را از برادر بزرگترش که با مردمان با ظلم و ستم برخورد میکند، به دست گیرد. شاید تا آنجا که بازیباز پادشاهی را به دست نیاورده است، بازی در سطح عملیاتی دسته بندی شود؛ زیرا که شخصیت اصلی بازی در تلاش برای حفظ مردمان و مبارزه با طاغوت است. امّا زمانی که به پادشاهی میرسد و که تقریباً تا میانهی بازی است، به یکباره بازیباز بر روی تخت پادشاهی نشسته و میبایست بین خوبی و بدی، خیر و شر، ثروت یا مردم و یا پارادوکسهای فراوانِ دیگری دست به انتخاب بزند؛ که از اینجای ماجرا به بعد این بازی، در سطح استراتژیکی مورد دسته بندی قرار میگیرد.
از این سطوح و سبکها که بگذریم، یک حالتِ دیگری هم در این جدول برقرار است و آن حداقل و حداکثر آزادیِ بازیباز در کنترل آواتار در بازی است. هر چه به سمت بازیهای اکشن پیش میرویم، این آزادی برای بازیباز کمتر شده و هر چه به سمت بازیهای شبیهساز پیش میرویم، این آزادی به حداکثر تبدیل میشود.
در این میان ژانر نقشآفرینی در بین این دو حالت قرار دارد. برای روشن شدن قضیه مثالی در هر سه سبک بیان میکنیم. ما در سبک اکشن بازیِ ندای وظیفه: جنگ افزار پیشرفته را داریم که به بازیباز فقط و فقط اجازهی تعامل در محدودهی داستانِ بازی را میدهد و نه بیشتر. شاید بازیباز اجازه داشته باشد در محیط مراحل به هر طرف که خواست برود یا هر طور که خواست دشمنش را از پا در بیاورد، امّا اجازهی تغییر داستان یا سناریو را ندارد و به طور تقریبی میتوان گفت در حال بازیِ یک فیلم به شدت اکشن و جذاب است.
در سبک شبیهسازی میتوان به بزرگ سیاره کوچک 3(Little big planet 3) بازیِ انحصاری کنسولهای سونی را مثال زد. بازیای که در مدارسِ آمریکا به یک واحد درسی تبدیل شده و هر دانشآموز میبایست با انجام این بازی در پایان ترم یک مرحله را با کمک طراحِ مراحل(Level Editor) پیشرفتهی بازی طراحی کند. بازیباز در بازی که در سبک شبیهسازی و سکو بازی دستهبندی میشود، در نقش شخصیتهای کوچکی به نام پسر جورابی(Sack boy) (که بسیار شباهت به عروسکهایی که در سنین خردسالی کودکان با آنها به بازی میپرداختند، وجود دارد)، است و ابتدا مراحلی که سازندگان برایش طراحی کرده را انجام میدهد؛ سپس با ذوق و علاقهی خود مرحلهی خودش را طراحی میکند و تواناییِ به اشتراکگذاری بر روی سرورهای بازی برای در اختیار قرار دادن این مراحل برای سایر بازیبازها را دارا خواهد بود. اتفاقی که در شمارهی اوّل بازی موجب ساخت 1 میلیون مرحله در چندین ماه پس از عرضهی بازی شد و طبق گفتههای سازندگان بازی در شمارهی دوم بازی فقط در ماه اوّل این مقدار مرحله به اشتراک گذاری شده است. اینها را در شعار بازی هم میتوان دید "بازیکن، بساز، به اشتراک بگذار"!
در بین این دو سبک ما سبک نقشآفرینی را داریم که بازیباز را مجبور به انجام یک داستان به صورت تک خطی نمیکند امّا آنقدر هم دستش را باز نمیگذارد تا هر طور دوست دارد به بازی بپردازد. بازیباز به عنوانِ مثال در بازی عصر اژدها: تفتیش عقاید(Dragon Age: Inquisition) که به عنوانِ بهترین بازیِ سالِ 2014 میلادی از سوی "جایزهی بازیِ ویدئویی(Video Game Award)" و بسیاری از سایتها و مجلات نائل آمده است، بازیباز درست است باید در سیر خط داستانی و سناریوی بازی حرکت کند، امّا میتواند قسمتهایی از داستان را با کمی فاصله بازی کند یا به ماموریتهای جانبی دست بزند. همچنین مانند بازیهای شبیهساز تواناییِ تغییر چهرهی شخصیت بازی را دارد و توانایی تغییر در قابلیتها و خوب یا بد بودن آن شخصیت که اینها دیگر بیشتر مختصِ بازیهای نقش آفرینی هستند. اینها یعنی سبک نقش آفرینی چیزی بین سبک اکشن و شبیهسازی قرار دارد.
آنچه به آن اشاره شد، همه متأثر از تعامل بازیباز با هنر جدید است. اقبالی که به وجود آمده است باعث پر مخاطب شدن این حوزه و پیشی گرفتن عناوین این صنعت از پر مخاطبترینِ هنرها، یعنی سینما در تعداد مخاطب و در مقدار فروش شده است و به نظر میرسد به همین دلیل است که آواتاریسم بیشتر از باقی هنرها در بازیهای ویدئویی نمود پیدا کرده است.
- |
افسانه 3(Fable 3) |
سری تمدن(Civilization Series) |
استراتژیکی
|
اکس کام: دشمن ناشناخته(Xcom: Enemy Unknown) |
اثر جرمی 3(Mass effect 3) |
شهر سیمزها(Sims City)، سری قلعه(StrongHold)، سری استارکرافت(Starcraft Series)، نبرد قبیلهها(Clash of Clans) و تراویان(Travian) |
عملیاتی |
ناشناخته 3(Uncharted 3)، چرخدندههای جنگ: داوری(Gears of war Judgment)، باران سنگین(Heavy Rain) |
طومار پیشینیان 5: اسکایریم(The Elder scrolls V: Skyrim)، عصر اژدها: تفتیش عقاید(Dragon Age: Inquisition)
|
مدیریت فیفا(Fifa Manager) و بسیاری از بازیهای مدیریتی |
تاکتیکی |
ندای وظیفه: جنگ افزار پیشرفته (Call of duty: Advance warfare)، میدان جنگ 3(Battlefield 4) |
دنیای جنگپیشه(World of warcraft)، جنگ ستارگان جمهوری قدیم (Star wars Old Republic)، سری بازیهای اژدها و سیاهچاله(Dungeons and Dragons) و بازیهای به شدت چند نفرهی آنلاین(MMORPG)
|
سری سیمزها(The Sims series) و سیمز اجتماعی(The Sims Social)، سری بازیهای بزرگ سیاره کوچک (Little big planet series)، چاه کن(Minecraft) و بازیهای ورزشی نظیر سری فیفا |
تکنیکی |
اکشن(Action) |
نقشآفرینی(Role Playing) |
شبیهسازی(Simulation) |
\سطحها سبکها |