به گزارش مشرق، بچه زرنگ دهمین انیمیشن ایرانی است که در داخل کشور به اکران عمومی در میآید و حالا میتوانیم بگوییم بالاخره این صنعت در ایران به جایی رسیده که از لحاظ تکنولوژیک چشمانداز قابلقبولی دارد. فروش انیمیشن هم در بازار داخلی بد نیست و اگر قهر مخاطبان با سینمای ایران، خصوصا قهر شهرستانیها روزی به آشتی تبدیل شود، انیمیشن فارسی تا همین جای کار ثابت کرده که آن روز هم سهم خوبی از گیشه خواهد داشت.
حالا بهلحاظ تکنیکی تنها مشکلی که داریم، قصهگویی است و از جهات دیگر، اگرچه هنوز به توان تولید انبوه و سریع نرسیدهایم، چشمانداز آن را چندان دور نمیبینیم. بیاید نگاهی بیندازیم به اینکه انیمیشن ایران از ابتدا چه مسیری را طی کرد که به وضعیت امروزش رسید و ریشهها و علل ضعفها و قوتهایش را در این مرور تاریخی از نظر بگذرانیم.
کشف تصادفی انیمیشن در ایران
روزنامه فرهیختگان نوشت: درباره اینکه انیمیشن ایران از کی آغاز شد، خیلیها ریشه ماجرا را به پنجهزار سال پیش میبرند و به سفالینههای شهر سوخته ارجاع میدهند.
اینکه اجداد بشر فهمیده بودند از عبور سریع چند تصویر شبیه به هم میتوان خطای دید را برای ایجاد توهم حرکت تصاویر مورد استفاده قرار داد، نکتهای است که شاید به کار تاریخ علم یا جامعهشناسی باستانی و علومی از این قبیل بیاید، اما بهواقع میدانیم که منظور از انیمیشن این نیست.
پنجهزار سال پیش اساسا چیزی به اسم سینما وجود نداشت و هنر انیمیشن چنانکه امروز با آن آشناییم، یکی از زیرشاخههای پرطرفدار و پرقدرت سینماست.
درخصوص ورود خود سینما به ایران هم غالبا با چنین خطاهایی مواجهیم خیلیها تاریخ ورود سینما به ایران را همزمان با ورود دوربین فیلمبرداری به کشور توسط مظفرالدین شاه قاجار میدانند، حال آنکه آنچه او وارد کرد، فقط دوربین فیلمبرداری بود نه هنر سینما.
هنر سینما بارها برای تولد و رشد در ایران تلاشهایی کرد تا اینکه سرانجام در اواخر دهه ۲۰ شمسی یا بهتعبیر دقیقتر سال ۱۳۲۸ این رویا محقق شد و در دهه ۳۰ شکل جدیتری پیدا کرد.
اتفاقا هنر انیمیشن ایرانی در همان ایام دهه ۳۰ شمسی رفتهرفته پا گرفت. در دهه ۳۰ پسر جوانی به نام اسفندیار احمدیه با دیدن فریمهای متوالی یک نوار فیلم که تصادفا به دستش افتاده بود، راز «حرکت» در فیلم را دریافت و تصمیم گرفت خودش نمونهای از آن بسازد. او که دستی در طراحی داشت، توانست با استفاده از یک دوربین، طرحهایی را که با مداد کشیده بود به فیلم انیمیشن تبدیل کند؛ غافل از اینکه امیل کوهل، ۵۰ سال قبل در فرانسه انیمیشن را ابداع کرده بود.
در همین زمان نصرتالله کریمی که در پراگ تحصیل کرده بود، به ایران برگشت و در اداره فرهنگ، کار با احمدیه را شروع کرد. کمی بعد جعفر تجارتچی به این دو نفر اضافه شد و این سه انیماتور، اولین استودیوی انیمیشن ایران را بنا کردند و اولین انیمیشنهای کوتاه ایران را ساختند. وقتی از دهه ۳۰ شمسی و پس از آن دهههای ۴۰ و ۵۰ صحبت میکنیم، از زمانهای حرف میزنیم که تسلط دو عنصر فیلمفارسی از یکسو و اکران فیلمهای خارجی (خصوصا آمریکایی) از سوی دیگر، تقریبا مجال رشد را از سایر انواع و سبکهای سینمایی داخل کشور گرفته است. به همین دلیل در آن دوره انیمیشن ایران نتوانست بهطور جدی راه به اکران عمومی پیدا کند و در حد تلاشهایی تکنیکی که عموما رنگوبو و سبک هنری داشتند و مدت زمانشان هم کوتاه بود، باقی ماند.
انیمیشن شاهزاده روم
اکران اولین انیمیشن ایرانی اما نه برای کودک
در دهه ۶۰ و پس از آن دهه ۷۰، سینمای کودک ایران رونق چشمگیری داشت. این آثار به دو دسته تقسیم میشدند؛ گروه اول آثاری که با موضوع کودک ساخته شده بودند و سبک هنری داشتند اما مخاطبشان کودک نبود.
گروه دوم فیلمها و سریالهایی بودند که برای خود کودکان تولید شدند. مدرسه موشها، گلنار، گربه آوازهخوان، مدرسه پیرمردها، دزد عروسکها و... تعدادی از این آثار بودند که در اکثر آنها تعدادی عروسک هم حضور داشتند.
این یک دوران طلایی برای کار کودک در ایران بود که گرچه در آن سطح تکنیکی آثار بسیار ساده ماند، به این دلیل اوج گرفت که قصهگویی اوج گرفته بود. بعد از دهه ۷۰ سینمای ایران به دلایل متعددی که جای ذکر آنها اینجا نیست، مرتب از قصهگویی دور شد و در کلیشه دوگانهای افتاد که یک سر آن فیلمفارسی حلال، بهعنوان بخش تجاری و یک سر دیگر سینمای جشنوارهپسند اجتماعی بهعنوان بخش جدی بود.
نه فیلمفارسی را با خیال راحت میشود یک ژانر دانست نه سینمای اجتماعی ژانر است اما آنچه در مجموع اتفاق افتاد، دوری هرچه بیشتر سینمای ایران از ژانر و از قصهگویی و پناه بردنش به کلیشههایی از پیش تعیین شده بود.
در همان دهه ۸۰ تلاشهای تکنیکی برای رونق دادن به انیمیشن ایران بیشتر شد و نتایج خوبی هم داشت اما این صعود تکنیکی نتوانست با دورهای که قصهگویی سینمای ایران هم در اوج بود همزمان شود و بهترین اتفاقات را رقم بزند. اکران انیمیشن تهران ۱۵۰۰ در دهه ۸۰، نقطه آغازین برای ورود انیمیشن ایران بهساحت جدی سینمای حرفهای بود.
این انیمیشن درست وقتی از راه رسید که میشد گفت سینمای کودک در ایران غروب کرده بود. به علاوه تهران ۱۵۰۰ در دوره افول قصهگویی سینمای ایران تولید شد و خودش هم از این موج برکنار نبود.
چهره تعدادی از مطرحترین ستارههای سینمای ایران بهعنوان شخصیتهای این انیمیشن بازسازی شده بود و آن ستارهها همه بهجای خودشان روی چهره خودشان صحبت میکردند. بهطور واضحی مخاطب این انیمیشن کودکان نبودند؛ چه اینکه نه این چهرهها عناصری پولساز برای مخاطبان کودک بهحساب میآمدند و نه متلکهای فیلم به عناصر زیستی طبقه متوسط مرکزنشین، ازجمله خلاص نشدنش از شر خودروی پیکان در ۲۰۰ سال بعد یا طولانی بودن نمای فیلمهای کیارستمی، چیزهایی بود که برای کودکان جذاب باشد.
بهرام عظیمی از تجربه تیزرهای تبلیغاتی- آموزشیاش برای نیروی انتظامی با محوریت شخصیت «داشسیا» به لحنی رسیده بود که میخواست آن را در یک انیمیشن بلند بسط بدهد، همین کار را هم کرد و با یک فروش متوسط که بهنظر نمیرسید تولید چنین پروژهای را بهلحاظ اقتصادی مقرون به صرفه کند، اولین و آخرین کارگردانیاش در سینمای بلند را تجربه کرد.
قله تکنیک بصری فتح شد و فقط قله فیلمنامهنویسی مانده
حالا و در ۱۴۰۲، سازندگان شاهزاده روم و فیلشاه بار دیگر با یک انیمیشن بلند سینمایی به صحنه اکران عمومی کشور برگشتهاند.
درونمایههای ملی با تاکید بر قهرمانپروری بومی به جای قهرمانهای هالیوودی در کنار مایههای کاملا مذهبی که از ثلث انتهایی فیلم مشخص میشوند همچنان به شکل واضحی در کار دیده میشوند؛ هرچند با یک موضوع تاریخی-مذهبی طرف نیستیم و قصه در روزگار فعلی خود ما میگذرد.
از لحاظ تکنیکی این انیمیشن در حدی ظاهر شد که با کنار هم قرار دادن این کار و چند اثر قبل از آن دیگر همه کم و بیش از بابت سطح تکنیکی انیمیشن ایران خاطرشان جمع شد و نفس راحتی کشیدند اما همین که یک قله تکنیکی فتح شد خلأهای دیگر تازه خودشان را بیشتر نشان دادند.
تماشای بچهزرنگ همه آنهایی که تا دیروز نگران سطح تکنیکی انیمیشن ایران بودند را متوجه این کرد که مشکل سینمای ایران بهطور کل قصه است؛ چه در وادی انیمیشن و چه در حوزههای دیگر.
سطح تکنیک در انیمیشن تقریبا قابل اندازهگیری است و اگر کیفیت بصری کاری پایین باشد نیاز به تلاش چندانی برای اثبات این موضوع نیست اما تقریبا هیچکس به راحتی زیر بار پذیرفتن این نمیرود که قصهاش ضعیف است یا جذاب نیست.
انیمیشن ایران برای رسیدن به سطحی از تکنیک که امروز پیدا کرده، راه همواری را طی نکرد و دشواریهای متعددی را از سر گذرانده است اما لااقل ضعف تکنیکی چیزی بود که از همان ابتدای راه دیده میشد و لزوم برطرف شدنش مشخص بود؛ حال آنکه برای اثبات واضحترین ضعفها در قصهگویی نیاز به بافتن طوماری از استدلالها هست و هیچ مسئول یا سرمایهگذاری پیشرفت سینمای ایران و بهطور خاص انیمیشن ایران در فن قصهگویی را دستاورد نمیداند که روی آن تمرکز کند.
اگر در سینمای تجاری داخل کشور بشود با چند فرمول همیشگی کمدی، رتبهسازیهای گیشه را طبق یک کلیشه ثابت تا ابد به همان ترتیب نگه داشت و با لحن خاصی در آثار اجتماعی، جوایز جشنوارههای خارجی را تا ابد بشود کسب کرد، انیمیشن حتما و حتما قصه میخواهد؛ چه برای بزرگسالان و چه خصوصا برای کودکان.
چه برای مخاطب داخلی و چه مخاطبان خارجی. بیراه نیست اگر بگوییم به دلیل کمتوجهیهای مزمنی که نسبت به مساله قصهگویی در سینمای ایران صورت گرفته، سطح تکنیکی سناریستهای ایرانی در درامپردازی بسیار پایین آمده است.
اگر هم هر از چند گاهی قصه خوبی در سینمای ایران دیده میشود معمولا محصول کار کسانی است که بهطور فردی تلاش کردهاند و با مطالعه و تمرین، سطح متناسبی از تکنیکی قصهگویی را به دست آوردهاند، نه خروجی نرمال یک سیستم.
این آفت بهطور طبیعی دامنگیر انیمیشن هم میشود و باید برای رفع آن یک برنامهریزی کلان و آیندهنگر صورت بگیرد. به عبارتی ما باید قصهگوهای خلاق و حرفهای تربیت کنیم وگرنه هزینههایی که برای پروژههای بزرگ میشود تا حدود زیادی هدر رفته است.
دوران تلخی و اضطراب در برنامههای کودک
پس از انقلاب با اینکه مافیای فیلمفارسی لااقل برای مدتیطولانی کنار رفت و اجازه اکران فیلم خارجی هم به انحصار بنیاد فارابی درآمد و تقریبا بیاثر شد، باز هم انیمیشن ایران نتوانست راه به اکران عمومی پیدا کند.
در میان نسلی از فیلمسازان جوان ایرانی که در دهه ۶۰ اولین کارهای حرفهایشان را ساختند، بخشی از درخشانترین چهرههای آینده را میشد کسانی دید که کارشان در ابتدا با انیمیشن آغاز شده بود. مسعود جعفریجوزانی، ابراهیم حاتمیکیا، شهریار بحرانی و بسیاری دیگر از این جمله هستند.
در همین دهه تعدادی سریال انیمیشنی برای تلویزیون تولید شد که عمدتا با تکنیک استاپموشن عروسکی کار شده بودند و اتفاقا بعضی از این سریالها را فیلمسازان بنام آینده، مثل مسعود جعفریجوزانی ساختند؛ اما تجربه انیمیشن اگرچه به این افراد مهارتهای زیباییشناختی قابلتوجهی برای کار در سینمای لایواکشن داد، از یک تجربه اولیه که صرفا تشکیلدهنده خطوط یا صفحات آغازین بیوگرافیشان باشد، فراتر نرفت.
توجه به فضای کار کودک تلویزیون در دهه ۶۰ شمسی، روشنکننده بخشی از چیزی است که فضای این نوع آثار را در دهههای بعدی شکل داد.
بخش قابلتوجهی از آنچه تلویزیون در این دهه برای کودکان نمایش میداد یا تصویر کودکی بود که مادرش را گم کرده یا مادر و فرزندی که بیخانمان شدهاند و مواردی از این دست، حتی در شادترین آثار این دهه معمولا لااقل یک کودک یتیم را میشد دید و این فضاهای تلخ متناسب با سن کودکان و نوجوانان نبود.
البته بخشی از سینمای کودک ایران که برای مخاطب کودک فیلم میساخت نه درباره کودکان، در همان دوره عملکرد بهتری داشت و شیرینترین نوستالژیهای کودکان متولد دهههای ۵۰ و ۶۰ از همینجا آمد، اما بههرحال تلخی گزنده و اضطرابهای ناتمام آثار کودک دهه۶۰ باعث شد آن کودکان وقتی به بزرگسالان فردا و والدین بچههای دهه هفتادی، هشتادی و نودی تبدیل شدند، علاقه سرکوبشده خودشان به شادی را در شکلی افراطی برای کودکانشان دنبال کنند.
یک تلقی غلط درباره اینکه «بچه چیزی نمیخواهد جز دست و جیغ و هورا» از همینجا بهطور ناخودآگاه سرچشمه گرفته و روی کیفیت و عمق محتوایی آثار امروز تاثیر گذاشته است. یکی از ویژگیهای اصلی انیمیشن بلند سینمایی این است که همزمان برای کودکان و بزرگسالان جذابیتهایی دارد.
بهعبارتی هر مخاطب کودک برابر با سه مخاطب است، چون کودک تنها به سینما نمیرود و والدینش هم باید همراه او باشند. انیمیشن کودک باید طوری باشد که والدین را به همراهی با فرزندانشان ترغیب کند، اما نسلی که عمده والدین امروز را تشکیل میدهند نسبت به سینمای کودک علاقه واکنشی دارند نه طبیعی.
بالاخره انیمیشن کودک از راه رسید
پس از آن انیمیشن شاهزاده روم به نمایش درآمد که محتوایی کاملا مذهبی داشت اما در جذب مخاطب کودک موفقتر از تهران ۱۵۰۰ ظاهر شد چون لااقل قصه میگفت و مخاطبش کودک بود.
هنوز تولید انیمیشن در ایران صرفه اقتصادی پیدا نکرده بود و طبیعتا تا پا گرفتن چنین چرخهای، اینکه سازندگان یک پویانمایی بلند داستانی بخواهند در موضوعاتی خاص و قابل حمایت کار کنند، تنها راهحل به نظر میرسید.
حامیان چنین پروژههایی هیچ درکی از تاثیرگذاری بلندمدت و فرهنگسازی توسط آثار هنری نداشتند و روی همین حساب به جای بیان غیرمستقیم و تاثیرگذاری ناخودآگاه روی مخاطب کودک، عملا در تمام موارد فقط حاضر به حمایت از پروژههایی بودند که ظاهرشان بهطور کامل و آشکارا مذهبی باشد. همزمان با تولید پروژه مذهبی شاهزاده روم، در طیف فکری مقابل هم چنین رویکردی خودش را در حمایت از انیمیشن «رستم و سهراب» نشان داد که میخواست باستانگرایی ملی را به همان شکل ثقیل شاهنامه وارد کار کودک کند.
انیمیشن رستم و سهراب برخلاف شاهزاده روم کیفیت بصری پایینی داشت و در بعضی صحنهها به بازیهای کامپیوتری شبیه میشد و همانطور که شاهزاده روم پیشدرآمدی برای ساخت بعضی آثار تاریخی-مذهبی دیگر مثل فهرست مقدس، فیلشاه و بنیامین شد، رستم و سهراب هم پیشدرآمد انیمیشنی دیگر به نام آخرین داستان شد که در همان فضای ایران باستان میگذشت.
تعدادی از مشهورترین ستارههای سینمای ایران از جمله پرویز پرستویی، حامد بهداد، باران کوثری و لیلا حاتمی صداپیشههای آخرین داستان بودند اما این هم ایدهای نبود که بتواند در برقراری ارتباط با مخاطب کارگر شود.
لحن این انیمیشن در بعضی از دیالوگها و خطابهها شبیه لحن اساتیدی مثل جلالالدین کزازی در کتاب «نامه باستان» بود و داشتن چنین توقعی که مخاطبان عام حتی بزرگسال با آن ارتباط برقرار کنند، واقعا منطقی به نظر نمیرسید.
روی همین حساب میشود گفت بخشی از سینمای انیمیشن ایران که با حمایت مذهبی حاکمیت تولید میشد از بخش دیگر که به سمت باستانگرایی ایرانی میرفت مقداری موفقتر بود.
با نزدیک شدن به پایان دهه ۹۰ شمسی، کمکم آثاری در دنیای انیمیشن ایرانی عرضه شدند که بعضیشان لااقل به شکل واضح برچسبهای ملی یا مذهبی نداشتند. لایه باستانگرا که بهطور کل در روایتگری شکست خورد و کنار رفت اما درونمایه ملی با تکیه بر ارزشهای بومی به جای ارزشهای وارداتی غرب، پررنگتر شد.
«پسر دلفینی» که یک اکران خارجی موفق در روسیه هم داشت و با احتساب مجموع فروش داخلی و خارجی، پرفروشترین فیلم ایرانی تا آن روزگار شد، یکی از این آثار بود و «لوپتو» که اکران آن به سال ۱۴۰۱ مربوط میشود، اثری دیگر.
***
شکلگیری ایده بچه زرنگ
اول از همه لازم است بدانیم که انیمیشن در تالیف و خلقش با دیگر گونههای تصویری تمایز دارد. ما وقتی با یک کار تلویزیونی مواجه میشویم مولف و خالق آن تهیهکنندهاش است.
وقتی تئاتر تماشا میکنیم، مولف و خالق آن کارگردانش است. وقتی با سینمای رئال مواجه میشویم، مولف و خالق آن تهیهکننده یا کارگردان یا نویسنده آن است و اگر کاری باشد که موسیقی آن نیز مطرح باشد، موزیسین را هم بهعنوان مولف میشناسیم.
در کل محوریت تالیف و خلق این گونهها با یک سری شخص است؛ حالا یکجا به صورت فردی و یکجا به صورت جمعی. ولی زمانی که راجعبه انیمیشن صحبت میکنیم با یک کمپانی مواجه هستیم.
یعنی خالق و مولف آن اثر یک کمپانی است و وقتی به ذهن خودمان هم برمیگردیم میبینیم که آثار انیمیشن مطرح دنیا را هم با کمپانیهایشان میشناسیم مثل کارهای پیکسار، دیزنی و...
این نکته مهمی است که شاید قبل از هر چیزی باید به آن در پروداکشن انیمیشن توجه داشته باشیم؛ فرآیند شکلگیری، ساخت و خلق انیمیشن یک فرآیند جمعی و استودیویی است و تقریبا همه مراحل آن با مشارکت و نظر جمع و در ساختار و سازوکار استودیو انجام میشود.
انتخاب سوژه و فیلمنامه
ساختار هنرپویا به این صورت است که ایدههایی که به شورای ایده و طرح میآید مورد بررسی قرار دهد و بعد از انتخاب ایده اصلی، کارگاه فیلمنامهنویسی با حضور متخصصان مختلف برگزار میشود و در چند مرحله رفت و برگشت، ایده به طرح، بعد سیناپس و بعد فیلمنامه میرسد.
استودیو هنرپویا همواره به دنبال تولید آثار انیمیشنی است که هم برای کودکان جنبه سرگرمی، و هم کارکرد تربیتی داشته باشد.
انیمیشن سینمایی بچه زرنگ نیز بر همین مبنا شگل گرفته است. از آنجایی که بچههای امروز درگیر مفاهیمی چون ابرقهرمانی، حفظ و احترام به محیطزیست و... هستند این مسائل جزء اولویتهای هنرپویا بوده و در انیمیشن بچه زرنگ گنجانده شده است تا بچه زرنگ بتواند منجر به تحولات اجتماعی شود.
بهعنوان مثال موضوع کینهتوزی برای هنرپویا از اهمیت زیادی برخوردار بوده و در اثر بچه زرنگ یکی از رفتارهای قهرمانانه شخصیت اصلی مبتنیبر این مهم طراحی شده است.
پس ما در استودیو تلاش کردیم داستان بهگونهای انتخاب و طراحی شود که هم از لحاظ جذابیتهای بصری و هم از لحاظ ویژگیهای محتوایی بتواند پاسخگوی نیازهای امروز کودک و نوجوان باشد.
ساخت دنیای رنگی بچه زرنگ
خلق انیمیشن از هیچ اتفاق میافتد و به همین دلیل سر و شکل دادن به انیمیشن نیازمند استفاده از خیلی بخشها و تکنیکهای تخصصی بیشتر نسبت به فیلمهای سینمایی رئال است؛ چراکه عموما در فیلمهای سینمایی رئال فرآیند تولید در آن یک جریان مشخص و تقریبا روتینی پیدا کرده است.
ولی در انیمیشن اگر بخواهیم فقط یک بخش را کمی باز کنیم، مثلا برای خلق یک کاراکتر، ما نیاز به داشتن کانسپتهای متنوعی داریم تا بتوانیم نزدیکترین شخصیت به آنچه میخواستیم را به دست بیاوریم؛ بعد از انتخاب از بین اتودها، وارد مرحله اجرای طراحی میشویم که باز تخصصهایی مثل توپولوژی، آناتومی و مواردی از این دست را لازم داریم و بعد مرحله طراحی لباس، مو، رنگ، بافت و... بعد فیسشیتها، بادیشیتها و پوزشیتها برای فهم دقیقتر از حالت بدن و چهره کاراکتر در موقعیتهای غم و شادی و... طراحی میشود.
حالا همه اینها که تمام بشود تازه پیشتولید کاراکتر انجام شده است.
اضافه شدن حامیان پروژه
بعد از شکلگیری ایده، نگارش فیلمنامه و ساخت ماکت اولیه فیلم که ما آن را تحت عنوان استوری ریل میشناسیم و بعد از انجام مراحل پیشتولید، فرآیند معرفی اثر به سرمایهگذاران مختلف آغاز میشود و هر مجموعه خصوصی یا نهاد فرهنگی غیرخصوصی که به لحاظ محتوایی و سیاستهای کلان، امکان مشارکت در پروژه را داشته باشد بهعنوان سرمایهگذار مورد بررسی قرار خواهد گرفت. در پروژه بچه زرنگ نیز کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان پس از بازبینی استوری ریل اثر (ماکت اولیه) و با بررسی سابقه و ساختار استودیو هنرپویا تصمیم به مشارکت در این اثر گرفت.
ما در هنرپویا نیز مشارکت با کانون پرورش برای ساخت این اثر را به لحاظ چشماندازهای اصلی کمپانیمان مفید میدانستیم؛ چراکه کانون پرورش بهعنوان متولی کودک دارای تجربیات متعددی در حوزه تولید محصولات حوزه کودک بوده است و این یعنی مشارکت طرفینی هنرپویا و کانون پرورش در این پروژه منجر به ایجاد ارزش افزوده در مراحلی همچون تکمیل زنجیره شخصیتپردازی خواهد شد. تصمیمی که اثرات آن امروز کاملا محسوس است.
جمع متخصصان بچهزرنگ
انیمیشن چون تولیدی کمپانیمحور دارد جمع شدن عوامل هم با نظر کمپانی اتفاق میافتد. تهیهکننده اولین فردی است که وارد پروژه میشود و آخرین نفری است که از پروژه خارج میشود یا حتی ممکن است هیچ وقت خارج نشود.
در پروژه بچه زرنگ، تهیهکننده بهعنوان مدیر کمپانی، بعد از انتخاب سوژه توسط کمپانی، مسئولیت استخدام همه عوامل از اعضای کارگاه فیلمنامهنویسی تا عوامل مختلف در بخشهای پیشتولید، تولید و پساتولید را برعهده دارد.
منتها وقتی میگوییم تولید کمپانیمحور است تفاوت اصلی در این بخش رخ میدهد که تصمیمگیری در مورد بسیاری از فرآیندها با مشارکت اجزای مختلف ساختار کمپانی انجام شده و تهیهکننده بهعنوان نماینده کمپانی تصمیمات اتخاذشده را اجرایی میکند.
سیاست اصلی هنرپویا در انتخاب و بهکارگیری عوامل در بخشهای مختلف، توان هماهنگی ایشان با کار جمعی و ساختار تولید کمپانیمحور است و همواره تلاش میشود افرادی به پروژه اضافه شوند که بتوانند ارزش افزودهای برای آن پروژه ایجاد کنند.
تولید یک میلیون دلاری
هزینه ساخت اثر با توجه به تغییرات نرخ دلار در بازه ساخت اثر باید با معیار دلار سنجیده شود تا حس درستی به مخاطب القا شود.
مبلغ یک میلیون دلار هزینه ساخت اثر بوده و محصول مشارکت هنرپویا و کانون پرورش بوده است.
پس از اتمام فرآیند ساخت نسخه اولیه فیلم که در جشنواره فجر از آن رونمایی شد (نسخه نهایی فیلم متفاوت از نسخه جشنواره بوده و فرآیند تولید آن تا پیش از اکران در سینماهای کل کشور طول کشیده است.) تیم تبلیغاتی فیلم متشکل از مدیر کمپین، مدیر روابطعمومی، مدیر تبلیغات، مشاور رسانهای، مشاور تبلیغات، مشاور پخش، تیم فروش مستقیم، تیم گرافیک، تیم ویدئو و تیزر، تیم اجرایی و... تشکیل شده و نسبت به طراحی کمپین و برنامهریزی برای اکران اقدام کردهاند.