به گزارش مشرق به نقل از پایگاه اطلاع رسانی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی، در این نشست که با هدف طراحی مدل نظام ملی و فرهنگی صنعت بازیهای رایانهای بر گزار شد، بر کمک گرفتن از مطالعات سایر کشورها در این حوزه و آسیبشناسی این صنعت تأکید شد.
عدم وجود نگاه درست
دکتر مینایی رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، از این صنعت به عنوان صنعتی نوپا، پویا، خلاق و نوآورانه یاد کرد که با وجود عمر کوتاه فعالیت بنیاد؛ رونق خوبی از نظر کمی و کیفی در کشور پیدا کرده است.
وی از وظایف مهم بنیاد در بدو تأسیس را نظارت و کنترل و پایش بازیهای مورد مصرف در ایران و حمایت از بازیهای تولیدی عنوان کرد.
دکتر مینایی در ادامه اضافه کرد: در جهت تحقق اهداف سازمان، فعالیتهای نظارت، کنترل و پایش بازیهای مورد مصرف کاربران ایرانی با تکیه بر مطالعات عمیق دانشگاهی و حوزوی انجام و در این راستا بیش از 3 هزار بازی از طریق نظام ردهبندی ساماندهی شده است.
وی از دیگر فعالیتهای سازمان در تحقق اهداف را حمایت از بازیهای تولیدی عنوان کرد.
چالش های صنعت بازی های رایانه ای
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، در ادامه چالشهای موجود در این صنعت را مسئله فقدان حقوق مؤلف ( کپی رایت) بازیهای خارجی، وجود بازار زیرزمینی و عدم وجود بازار منسجم در ارائه، توزیع تولیدات به مصرف کننده دانست.
وی در تشریح این چالشها تأکید کرد که با وجود تعامل بسیار بامجلس و دولت محصولات خارجی با قیمت نازل و به وفور در بازار وجود دارد و تولید کننده داخلی توانی برای رقابت با این محصولات را ندارد و از سویی دیگر ناشر قوی برای تولید محصولات داخلی نداریم و آنچه در بازار تولید میشود نیز فاقد تبلیغات و همکاری رسانههای مختلف از جمله رسانه ملی در این راستاست.
دکتر مینایی تصریح کرد: ما در ایران دارای 18 تا 20 میلیون کاربر بازی رایانهای هستیم که هر کدام بیش از یک و نیم ساعت از وقت روزانه خود را به بازی کردن اختصاص میدهند اما با این ظرفیت و پتانسیل این بازیهای خارجی هستند که بازار مصرف ایران را در اختیار دارند .
وی مغفول و مهجور ماندن بازیهای رایانهای داخلی را ناشی از عدم وجود دید درست در نگاه مسئولان و نبود جدیت آنها و عدم اقبال هنرمندان به ورود به این حوزه دانست.
بهره بردن از ظرفیت های پارک های فناوری
در ادامه این جلسه یکی از فعالان این صنعت نیز به ذکر دیدگاهها و نظرات خود درباره بازیهای رایانهای پرداخت و تأکید کرد: مدل مشارکتی تولید در این صنعت مشکلات زیادی را برای تولید کننده فراهم میآورد و بروکراسیهای ناشی از آن باعث تأخیر و ایجاد مشکل در پروسه تولید خواهد شد.
وی در ادامه بحث خود از دیگر مشکلات این حوزه در فاصله بین تولید تا عرضه و فروش محصول و بازگشت سرمایه تولید کننده و زیان مالی ناشی از آن سخن گفت و منابع انسانی را از سرمایههای ارزشمند این صنعت دانست که به علت دلایل بیان شده از فعالیت بازمانده و یا از آن دست خواهند کشید.
مهندس صابری معاونت توسعه پارک فناوری پردیس هم در ادامه گفت: بنیاد باید از ظرفیتهای پارکهای فناوری در این زمینه استفاده کند و زیر ساختهای بسیاری از حوزههای این صنعت را مشترک دانست.
وی همچنین افزود که تعامل بخش خصوصی و دولتی در این صنعت هنوز اتفاق نیافتاده است و بنیاد ملی بازیهای رایانهای در جهت حمایت مالی از تولید کنندگان به جای کمکهای مالی و وامهایی که به این امر اختصاص میدهد میبایست این محصولات را به صورت تضمینی خریداری کند.
در پایان این نشست بر اسلامی ایرانی، انقلابی، تعالی بخشی، کمال آفرینی، پاک و اخلاقی، حافظ نهاد خانواده، هویت ساز و مصونیت بخش و گفتمان ساز بودن بازی های یارانه ای در دست تولدی تأکید و عنوان شد که با همکاریهای نهادها و سازمانهای مختلف ذیربط، تولید بازیهای رایانهای امکان پذیر خواهد بود.
عدم وجود نگاه درست
دکتر مینایی رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، از این صنعت به عنوان صنعتی نوپا، پویا، خلاق و نوآورانه یاد کرد که با وجود عمر کوتاه فعالیت بنیاد؛ رونق خوبی از نظر کمی و کیفی در کشور پیدا کرده است.
وی از وظایف مهم بنیاد در بدو تأسیس را نظارت و کنترل و پایش بازیهای مورد مصرف در ایران و حمایت از بازیهای تولیدی عنوان کرد.
دکتر مینایی در ادامه اضافه کرد: در جهت تحقق اهداف سازمان، فعالیتهای نظارت، کنترل و پایش بازیهای مورد مصرف کاربران ایرانی با تکیه بر مطالعات عمیق دانشگاهی و حوزوی انجام و در این راستا بیش از 3 هزار بازی از طریق نظام ردهبندی ساماندهی شده است.
وی از دیگر فعالیتهای سازمان در تحقق اهداف را حمایت از بازیهای تولیدی عنوان کرد.
چالش های صنعت بازی های رایانه ای
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، در ادامه چالشهای موجود در این صنعت را مسئله فقدان حقوق مؤلف ( کپی رایت) بازیهای خارجی، وجود بازار زیرزمینی و عدم وجود بازار منسجم در ارائه، توزیع تولیدات به مصرف کننده دانست.
وی در تشریح این چالشها تأکید کرد که با وجود تعامل بسیار بامجلس و دولت محصولات خارجی با قیمت نازل و به وفور در بازار وجود دارد و تولید کننده داخلی توانی برای رقابت با این محصولات را ندارد و از سویی دیگر ناشر قوی برای تولید محصولات داخلی نداریم و آنچه در بازار تولید میشود نیز فاقد تبلیغات و همکاری رسانههای مختلف از جمله رسانه ملی در این راستاست.
دکتر مینایی تصریح کرد: ما در ایران دارای 18 تا 20 میلیون کاربر بازی رایانهای هستیم که هر کدام بیش از یک و نیم ساعت از وقت روزانه خود را به بازی کردن اختصاص میدهند اما با این ظرفیت و پتانسیل این بازیهای خارجی هستند که بازار مصرف ایران را در اختیار دارند .
وی مغفول و مهجور ماندن بازیهای رایانهای داخلی را ناشی از عدم وجود دید درست در نگاه مسئولان و نبود جدیت آنها و عدم اقبال هنرمندان به ورود به این حوزه دانست.
بهره بردن از ظرفیت های پارک های فناوری
در ادامه این جلسه یکی از فعالان این صنعت نیز به ذکر دیدگاهها و نظرات خود درباره بازیهای رایانهای پرداخت و تأکید کرد: مدل مشارکتی تولید در این صنعت مشکلات زیادی را برای تولید کننده فراهم میآورد و بروکراسیهای ناشی از آن باعث تأخیر و ایجاد مشکل در پروسه تولید خواهد شد.
وی در ادامه بحث خود از دیگر مشکلات این حوزه در فاصله بین تولید تا عرضه و فروش محصول و بازگشت سرمایه تولید کننده و زیان مالی ناشی از آن سخن گفت و منابع انسانی را از سرمایههای ارزشمند این صنعت دانست که به علت دلایل بیان شده از فعالیت بازمانده و یا از آن دست خواهند کشید.
مهندس صابری معاونت توسعه پارک فناوری پردیس هم در ادامه گفت: بنیاد باید از ظرفیتهای پارکهای فناوری در این زمینه استفاده کند و زیر ساختهای بسیاری از حوزههای این صنعت را مشترک دانست.
وی همچنین افزود که تعامل بخش خصوصی و دولتی در این صنعت هنوز اتفاق نیافتاده است و بنیاد ملی بازیهای رایانهای در جهت حمایت مالی از تولید کنندگان به جای کمکهای مالی و وامهایی که به این امر اختصاص میدهد میبایست این محصولات را به صورت تضمینی خریداری کند.
در پایان این نشست بر اسلامی ایرانی، انقلابی، تعالی بخشی، کمال آفرینی، پاک و اخلاقی، حافظ نهاد خانواده، هویت ساز و مصونیت بخش و گفتمان ساز بودن بازی های یارانه ای در دست تولدی تأکید و عنوان شد که با همکاریهای نهادها و سازمانهای مختلف ذیربط، تولید بازیهای رایانهای امکان پذیر خواهد بود.