مشرق؛ پیش تر بیان شد که برای روشن شدن نحوه ی تعامل انسان مسلمان با فضای مجازی ابتدا باید دو نوع زندگی را مورد بررسی قرار دارد، زندگی دوم(که بخشی از زندگی سایبری است) و زندگی سایبری(در حالت کلی). با توضیحات ارائه شده درباره ی زندگی دوم تا حدی نسبت انسان مسلمان با آن نیز مشخص شد، نسبتی که به اساس و ماهیت این زندگی مربوط می شود. حال نوبت به بررسی زندگی سایبری در بعد کلی آن می رسد. با روشن شدن ابعاد این زندگی نیز نسبت انسان مسلمان با آن مشخص خواهد شد.
زندگی سایبر همان طور که پیش تر اشاره شد در تعامل با فضای سایبر شکل می گیرد، و فضای سایبر به شکل توافقی فضای حاصل از ارتباط و اتصال کامپیوترها و شبکه های کامپیوتری و تجهیزات مخابراتی و محتوای آن هاست. بنا بر این تعریف از ارسال پیامک گرفته تا مطالعه ی مجلات آنلاین بخشی از زندگی سایبری است. اما زندگی سایبری به فضای سایبر محدود نمی شود، و می توان آن را به شکل دقیق تر به تعامل انسان با هر سیستمی که در آن ارتباط و کنترل موضوعیت دارد اطلاق نمود. یکی از این سیستم ها سیستم سایبورگ است. یک انسان سایبورگ زندگی سایبری دارد اگرچه ممکن است با فضای سایبر در ارتباط نباشد، برای مثال پیرزنی که به منظور ارتقاء شنوایی اش قطعه ای درون گوشش قرار داده شده، سایبورگ است اما در فضای مجازی حضور ندارد. زندگی سایبر خود زیرمجموعه ای از زندگی دیجیتالی است، زندگی ای که در آن بشر با انواع و اقسام ابزارهای دیجیتالی احاطه شده است.
نمودار فوق فضاها و زندگی هایی که در آن ها رقم می خورد را به شکلی ساده نشان می دهد. همان طور که ملاحظه می شود فضای سایبر فضایی است بین جهان واقعی و جهان مجازی، و بخشی از فضای مجازی که آنلاین است را شامل می شود. همچنین زندگی دوم جنبه های مختلفی از زندگی انسان را در بر می گیرد. دنیای دیجیتال نیز جهانی است که ابزارهای دیجیتالی برای انسان ایجاد کرده اند. البته در برخی موارد دنیای دیجیتال نیز مانند فضای مجازی یک جهان ذهنی و تصوری در نظر گرفته می شود که در اینجا برای جلوگیری از پیچیده شدن بحث دنیای دیجیتال به کلی در جهان واقعی ترسیم شده است. نکته ای که نباید آن را فراموش کرد این است که نمودار فوق ابعاد را نشان نداده و تنها ارتباط فضا هارا بیان می کند.
تاکنون آثار زیادی با محور زندگی و دنیای دیجیتال ساخته شده است. انیمیشن Digimon یکی از این آثار است.
در نمودار فوق دنیای دیجیتال در محدوده ی جهان واقعی، فضای سایبر بخشی در اشتراک با فضای مجازی، قسمتی مشترک با دنیای دیجیتال(که شامل دستگاه ها و ابزارهای عینی است) و بخشی نیز در نسبت با جهان واقعی نشان داده شده اند. فضای مجازیِ ساخته ی کامپیوتر نیز به صورت مجموع دو حالت آفلاین و آنلاین که هر دو هم در فضای مجازی و هم جهان واقعی نمود دارند، در نظر گرفته شده است. نواحی شماره دار را نیز می توان چنین بیان کرد:
نواحی شماره 1و2:
این نواحی بخشی از زندگی دوم را نشان می دهند که در قسمت های قبل توضیح داده شد. هنگامی که فرد برای هویت سایبری و مجازی خود اعتباری به اندازه و یا بیش از هویت واقعی اش قائل شود یعنی زندگی دوم برای او شکل گرفته است. زندگی دوم یک بعد آنلاین دارد که در آن فرد هویت خود را در قالب آواتار، اکانت شبکه ی اجتماعی و مانند اینها پرورانده و از فعالیت های روزمره ی خویش می کاهد تا نمود بیشتری در فضای مجازی داشته باشد. بعد دیگر حالتی است که فرد آفلاین است اما با خیال و رؤیای هویت مجازی اش در ذهن درگیر است. همچنین فردی که به صورت آفلاین و شبانه روزی به انجام بازی مشغول است نیز برای خود هویتی در قالب کاراکترهای بازی تعریف کرده است.
همان طور که پیش تر اشاره شد هر فردی که با فضای سایبر در ارتباط است زندگی سایبری دارد، ارسال اس ام اس، پژوهش، مطالعه ی اخبار و ارتباط با دوستان در شبکه ی اجتماعی، مکالمه ی تلفنی، استفاده از شبکه ی داخلی مدرسه و یا اداره از جمله فعالیت های روزانه ی بسیاری از افراد هستند. زندگی سایبری با زندگی واقعی فرد در تعامل بوده و زندگی واقعی بر آن اشراف دارد. این بخش از زندگی سایبر در نمودار فوق، محدوده ی جداشده ی فضای سایبر از ناحیه ی 1 را شامل می شود. اما در زندگی دوم فرد هویتی منفک و مستقل از منِ واقعی اش را بروز می دهد. زندگی سایبری در حالت کلی در راستای زندگی واقعی است(البته صرف نظر از افراط و تفریط هایی که رخ می دهد.) اما زندگی دوم مسیری متفاوت از زندگی واقعی دارد. به عنوان مثال کاشت یک دستگاه برای بهبود شنوایی در بستر زندگی واقعی و برای آن است، در حالیکه برای زندگی دوم این چنین نیست، در زندگی دوم فرد دوستان، منزل، حیوان خانگی و بسیاری چیزهای دیگر دارد که در زندگی واقعی ندارد، البته می تواند با آواتار دوستانش در ارتباط بوده و یا آواتاری برای حیوان خانگی اش خریداری کند اما هیچ کدام از این ها قدرت اثرگذاری بر زندگی واقعی را ندارند. زندگی دوم به جز زمان و پولی که از زندگی واقعی فرد می گیرد هیچ ارتباطی با عالم واقع ندارد(البته در این زمان، در آینده شاید به گونه ای دیگر باشد.)
همچنین می توان گفت هرکس زندگی دوم دارد، حتماً سایبورگ نیز هست اما کسی که سایبورگ است لزوماً زندگی دوم ندارد.
ناحیه شماره 3:
هنگامی که انسان به روان پریشی مبتلا می شود ممکن است با هویت های ذهن ساخته اش زندگی کند، حالتی که در آن تماسش را با واقعیت از دست می دهد. این قسمت زندگی دوم را از این حیث نشان می دهد. زندگی دومی که فرد در آن با فضای مجازی و فضای سایبر در تعامل نیست.
ناحیه شماره 4:
زمان هایی که فرد آنلاین است را در بر می گیرد. بخشی از این ناحیه به جهت اتصال به اینترنت در فضای مجازی قرار دارد و بخش دیگر به علت استفاده از ابزارها و دستگاه ها در جهان واقعی ترسیم شده است.
ناحیه شماره ی 5:
این ناحیه کلیه ی فعالیت هایی که در عدم اتصال به اینترنت روی می دهد را شامل می شود.
ناحیه شماره 6:
برخی از فعالیت هایی که توسط سیستم انجام می شوند(فارغ از آفلاین یا آنلاین بودن) اگرچه مجازی هستند اما اثر واقعی دارند به طوریکه کاربر اگرچه آن اثر را نمی بیند اما درک می کند.
زندگی سایبر همان طور که پیش تر اشاره شد در تعامل با فضای سایبر شکل می گیرد، و فضای سایبر به شکل توافقی فضای حاصل از ارتباط و اتصال کامپیوترها و شبکه های کامپیوتری و تجهیزات مخابراتی و محتوای آن هاست. بنا بر این تعریف از ارسال پیامک گرفته تا مطالعه ی مجلات آنلاین بخشی از زندگی سایبری است. اما زندگی سایبری به فضای سایبر محدود نمی شود، و می توان آن را به شکل دقیق تر به تعامل انسان با هر سیستمی که در آن ارتباط و کنترل موضوعیت دارد اطلاق نمود. یکی از این سیستم ها سیستم سایبورگ است. یک انسان سایبورگ زندگی سایبری دارد اگرچه ممکن است با فضای سایبر در ارتباط نباشد، برای مثال پیرزنی که به منظور ارتقاء شنوایی اش قطعه ای درون گوشش قرار داده شده، سایبورگ است اما در فضای مجازی حضور ندارد. زندگی سایبر خود زیرمجموعه ای از زندگی دیجیتالی است، زندگی ای که در آن بشر با انواع و اقسام ابزارهای دیجیتالی احاطه شده است.
نمودار فوق فضاها و زندگی هایی که در آن ها رقم می خورد را به شکلی ساده نشان می دهد. همان طور که ملاحظه می شود فضای سایبر فضایی است بین جهان واقعی و جهان مجازی، و بخشی از فضای مجازی که آنلاین است را شامل می شود. همچنین زندگی دوم جنبه های مختلفی از زندگی انسان را در بر می گیرد. دنیای دیجیتال نیز جهانی است که ابزارهای دیجیتالی برای انسان ایجاد کرده اند. البته در برخی موارد دنیای دیجیتال نیز مانند فضای مجازی یک جهان ذهنی و تصوری در نظر گرفته می شود که در اینجا برای جلوگیری از پیچیده شدن بحث دنیای دیجیتال به کلی در جهان واقعی ترسیم شده است. نکته ای که نباید آن را فراموش کرد این است که نمودار فوق ابعاد را نشان نداده و تنها ارتباط فضا هارا بیان می کند.
تاکنون آثار زیادی با محور زندگی و دنیای دیجیتال ساخته شده است. انیمیشن Digimon یکی از این آثار است.
در نمودار فوق دنیای دیجیتال در محدوده ی جهان واقعی، فضای سایبر بخشی در اشتراک با فضای مجازی، قسمتی مشترک با دنیای دیجیتال(که شامل دستگاه ها و ابزارهای عینی است) و بخشی نیز در نسبت با جهان واقعی نشان داده شده اند. فضای مجازیِ ساخته ی کامپیوتر نیز به صورت مجموع دو حالت آفلاین و آنلاین که هر دو هم در فضای مجازی و هم جهان واقعی نمود دارند، در نظر گرفته شده است. نواحی شماره دار را نیز می توان چنین بیان کرد:
نواحی شماره 1و2:
این نواحی بخشی از زندگی دوم را نشان می دهند که در قسمت های قبل توضیح داده شد. هنگامی که فرد برای هویت سایبری و مجازی خود اعتباری به اندازه و یا بیش از هویت واقعی اش قائل شود یعنی زندگی دوم برای او شکل گرفته است. زندگی دوم یک بعد آنلاین دارد که در آن فرد هویت خود را در قالب آواتار، اکانت شبکه ی اجتماعی و مانند اینها پرورانده و از فعالیت های روزمره ی خویش می کاهد تا نمود بیشتری در فضای مجازی داشته باشد. بعد دیگر حالتی است که فرد آفلاین است اما با خیال و رؤیای هویت مجازی اش در ذهن درگیر است. همچنین فردی که به صورت آفلاین و شبانه روزی به انجام بازی مشغول است نیز برای خود هویتی در قالب کاراکترهای بازی تعریف کرده است.
همان طور که پیش تر اشاره شد هر فردی که با فضای سایبر در ارتباط است زندگی سایبری دارد، ارسال اس ام اس، پژوهش، مطالعه ی اخبار و ارتباط با دوستان در شبکه ی اجتماعی، مکالمه ی تلفنی، استفاده از شبکه ی داخلی مدرسه و یا اداره از جمله فعالیت های روزانه ی بسیاری از افراد هستند. زندگی سایبری با زندگی واقعی فرد در تعامل بوده و زندگی واقعی بر آن اشراف دارد. این بخش از زندگی سایبر در نمودار فوق، محدوده ی جداشده ی فضای سایبر از ناحیه ی 1 را شامل می شود. اما در زندگی دوم فرد هویتی منفک و مستقل از منِ واقعی اش را بروز می دهد. زندگی سایبری در حالت کلی در راستای زندگی واقعی است(البته صرف نظر از افراط و تفریط هایی که رخ می دهد.) اما زندگی دوم مسیری متفاوت از زندگی واقعی دارد. به عنوان مثال کاشت یک دستگاه برای بهبود شنوایی در بستر زندگی واقعی و برای آن است، در حالیکه برای زندگی دوم این چنین نیست، در زندگی دوم فرد دوستان، منزل، حیوان خانگی و بسیاری چیزهای دیگر دارد که در زندگی واقعی ندارد، البته می تواند با آواتار دوستانش در ارتباط بوده و یا آواتاری برای حیوان خانگی اش خریداری کند اما هیچ کدام از این ها قدرت اثرگذاری بر زندگی واقعی را ندارند. زندگی دوم به جز زمان و پولی که از زندگی واقعی فرد می گیرد هیچ ارتباطی با عالم واقع ندارد(البته در این زمان، در آینده شاید به گونه ای دیگر باشد.)
همچنین می توان گفت هرکس زندگی دوم دارد، حتماً سایبورگ نیز هست اما کسی که سایبورگ است لزوماً زندگی دوم ندارد.
ناحیه شماره 3:
هنگامی که انسان به روان پریشی مبتلا می شود ممکن است با هویت های ذهن ساخته اش زندگی کند، حالتی که در آن تماسش را با واقعیت از دست می دهد. این قسمت زندگی دوم را از این حیث نشان می دهد. زندگی دومی که فرد در آن با فضای مجازی و فضای سایبر در تعامل نیست.
ناحیه شماره 4:
زمان هایی که فرد آنلاین است را در بر می گیرد. بخشی از این ناحیه به جهت اتصال به اینترنت در فضای مجازی قرار دارد و بخش دیگر به علت استفاده از ابزارها و دستگاه ها در جهان واقعی ترسیم شده است.
ناحیه شماره ی 5:
این ناحیه کلیه ی فعالیت هایی که در عدم اتصال به اینترنت روی می دهد را شامل می شود.
ناحیه شماره 6:
برخی از فعالیت هایی که توسط سیستم انجام می شوند(فارغ از آفلاین یا آنلاین بودن) اگرچه مجازی هستند اما اثر واقعی دارند به طوریکه کاربر اگرچه آن اثر را نمی بیند اما درک می کند.