به گزارش مشرق، جواد جزینی نویسنده و مدرس داستاننویسی در حاشیه برگزاری جشنواره بازیهای رایانهای اظهار کرد: علاقهای به بازیهای رایانهای ندارم ولی گاهی مجبور میشوم دختر یازده سالهام را در برخی بازیها همراهی کنم. بازیهای مورد علاقه او دخترانه و از جنس شخصیتهایی است که با آنها از طریق داستان و یا کارتونها آشنایی دارد.
وی افزود: نکته قابل تامل، توجه کودکان و نوجوانان به شخصیتهای مورد علاقهشان و یافتن آنها در بازیها است. کودکان دوست دارند قهرمان داستانهایشان را برای بازی انتخاب کنند. مراکز فرهنگی مختلف از طریق تولید انیمیشن و کتاب، قهرمانان مختلف را به کودکان و نوجوانان شناساندهاند و حالا از طریق این شناخت کودکان دست به انتخاب بازی میزنند.
نویسنده مجموعه داستان «کسی برای قاطر مرده گریه نمیکند» درباره سه فاکتور مهم انتخاب یک بازی از سوی مخاطب گفت: شخصیت داستان که گیمر با آن از قبل در انیمیشن و کتاب آشنا شده است، گرافیک خوب بازی و نزدیک به دنیای واقعی و همچنین جذاب و پرماجرا بودن داستان و سرگرمی بالا، سه عنصری مهم برای قرار گرفتن بازی در لیست انتخابی مخاطبان هستند.
جزینی به وجود پیامهای فرهنگی در بازیها اشاره کرد و افزود: نهادهای به دنبال پیامآوری در بازی هستند اما آنچه که مخاطب را جذب میکند داستان خوب و قوی است. پیامهای فرهنگی باید در بطن قصه وجود داشته باشد و هیچگاه نمیتوان در این زمینه به صورت عکس عمل کرد. زمانی که قصه خوب و جذاب وجود داشته باشد میتوان مفاهیم را به راحتی در آن جای داد و از این طریق میزان اثر پذیری را بیشتر کرد.
این منتقد ادبی همچنین اضافه کرد: نویسنده میتواند برای بازی، قصه خوب بنویسد و این ظرفیت در ادبیات ما وجود دارد.
یادآور میشود، اختتامیه چهارمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران به منظور ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ایرانی در ماه جاری برگزار میشود.
منبع: بنیاد بازی های رایانه ای
وی افزود: نکته قابل تامل، توجه کودکان و نوجوانان به شخصیتهای مورد علاقهشان و یافتن آنها در بازیها است. کودکان دوست دارند قهرمان داستانهایشان را برای بازی انتخاب کنند. مراکز فرهنگی مختلف از طریق تولید انیمیشن و کتاب، قهرمانان مختلف را به کودکان و نوجوانان شناساندهاند و حالا از طریق این شناخت کودکان دست به انتخاب بازی میزنند.
نویسنده مجموعه داستان «کسی برای قاطر مرده گریه نمیکند» درباره سه فاکتور مهم انتخاب یک بازی از سوی مخاطب گفت: شخصیت داستان که گیمر با آن از قبل در انیمیشن و کتاب آشنا شده است، گرافیک خوب بازی و نزدیک به دنیای واقعی و همچنین جذاب و پرماجرا بودن داستان و سرگرمی بالا، سه عنصری مهم برای قرار گرفتن بازی در لیست انتخابی مخاطبان هستند.
جزینی به وجود پیامهای فرهنگی در بازیها اشاره کرد و افزود: نهادهای به دنبال پیامآوری در بازی هستند اما آنچه که مخاطب را جذب میکند داستان خوب و قوی است. پیامهای فرهنگی باید در بطن قصه وجود داشته باشد و هیچگاه نمیتوان در این زمینه به صورت عکس عمل کرد. زمانی که قصه خوب و جذاب وجود داشته باشد میتوان مفاهیم را به راحتی در آن جای داد و از این طریق میزان اثر پذیری را بیشتر کرد.
این منتقد ادبی همچنین اضافه کرد: نویسنده میتواند برای بازی، قصه خوب بنویسد و این ظرفیت در ادبیات ما وجود دارد.
یادآور میشود، اختتامیه چهارمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران به منظور ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ایرانی در ماه جاری برگزار میشود.
منبع: بنیاد بازی های رایانه ای