به گزارش مشرق، «زهرا چیذری» در یادداشت روزنامه «جوان» نوشت:
۱- «نهنگآبی تاکنون در ایران قربانی نگرفته و نهنگآبی، علت خودکشی دو دختر اصفهانی نیست»؛ این ترجیع بند صحبتهای مسئولان حوزه آسیبهای اجتماعی و فضای مجازی همچون رئیس اورژانس اجتماعی کشور و همچنین وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات درباره اخبار منتشر شده در رابطه با ماجرای دختران اصفهانی است. آنطور که محمد جواد آذری جهرمی میگوید، پلیس فتای اصفهان با توجه به مشاهدات اطرافیان این دو دختر نوجوان از جمله استفاده زیاد از موبایل و ایجاد خطهایی روی دستان خودشان، دچار سوءتفاهم شده و دلیل مرگ را نهنگآبی اعلام کردند و علت خودکشی این دو دختر مسائل خانوادگی است.
فارغ از اینکه علت اصلی این دو دختر در پرت کردن خودشان از روی بلندی چه بوده است، نکته قابلتأمل رهاشدگی فضای مجازی و چالشبرانگیز شدن آن برای جامعه ماست و ماجرای دختران اصفهانی هم هشداری جدی در رابطه با قابلیت نفوذ آسیبهای اجتماعی از فضای مجازی به فضای حقیقی بود.
۲- افزایش خشونت، ناامیدی و یأس، بیاحترامی به قانون، خودآزاری و دیگرآزاری مواردی است که بخشی از شیوع آنها در جامعه بازتابی از بازیهای رایانهای آنلاین است و این نشاندهنده اثرپذیری فضای حقیقی و فضای مجازی از یکدیگر است. خشونت بالای موجود در بازیهای آنلاین و رایانهای میتواند فرد را دچار اختلالات و مشکلات روانی حاد کند. کودکان و نوجوانان ما از مسیر بازیهای رایانهای و آنلاین بهصورت ناخودآگاه در سنین حساس رشد با همان فنون آموزشی که سربازان و نیروهای نظامی برای دفاع از کشور خود یا کشتن تروریستها آشنا میشوند و در معرض این آموزشها قرار میگیرند.
مطالعات متعدد و همچنین نظریه آموزش اجتماعی موید آن است که کودکان در معرض تقلید از اعمال تهاجمی و پرخاشگرانهای که در رسانههای الکترونیکی مشاهده میکنند، قرار دارند و بسیار محتمل است که در آینده رفتار متجاوزانهتری از خود نشان دهند.
۳- از سوی دیگر آمار قابلتأمل۲۳ میلیون گیمر در ایران چالشزا بودن فضای مجازی را جدیتر مطرح میکند. ۵۳ درصد از این گیمرها به طور مستمر به بازیهای رایانهای میپردازند، توزیع پلتفرمهای مورد علاقه گیمرهای ایرانی برای بازیهای دیجیتالی به ترتیب تلفن هوشمند ۷۷ درصد، تبلت ۲۱ درصد، رایانه شخصی ۱۶ درصد، کنسول بازی ۶ درصد و لپتاپ ۵ درصد را شامل میشود.
متوسط سن گیمرهای ایرانی ۲۱ سال است. نوجوانان ۱۲ تا ۱۹ سال نیز با ۳۳ درصد بیشترین استقبال را از بازیهای دیجیتالی به عمل میآورند، سایر گروههای سنی علاقهمند به این نوع سرگرمی به ترتیب جوانان ۲۰ تا ۳۴ سال (۲۹ درصد)، کودکان زیر ۱۲ سال (۲۵ درصد)، میانسالان ۳۵ تا ۵۹ سال (۱۲ درصد) و کهنسالان بالای ۶۰ سال (یکدرصد) هستند. ۳۰ درصد از گیمرهای ایرانی برای بازی دیجیتال پول پرداخت میکنند. آنطور که سیدعلیرضا آل داود میگوید: درآمد حاصل از بازیهای دیجتال در ایران با احتساب مبلغی که برای خرید نرمافزار و سختافزارهای مخصوص بازی صرف میشود ۴۶۰ میلیارد تومان برآورد شده است که تنها ۵ درصد از این رقم به بازیهای ایرانی اختصاص دارد.
۴- فارغ از اینکه چالش نهنگآبی در ایران قربانی گرفته یا نه، این ماجرا موجب شد تا مسئولان حوزههای مختلف تکانی بخورند؛ وزارت بهداشت کارگروهی درباره رفتارهای خشونتآمیز با حضور روانپزشکان اجتماعی و متخصصان رسانه تشکیل دادند تا معضل رفتار خشونتآمیز و تأثیر فضای مجازی بر آن را مورد بررسی قرار دهند.
حسین اسدبیگی، رئیس اورژانس اجتماعی کشور هم ترویج پرخاشگری و خشونت ناشی از بازیهای اینترنتی را از دلنگرانیهای کنونی فضای مجازی دانسته و دراینباره توضیح میدهد: این بازیها خود مروج خشونت هستند؛ چراکه در طول بازی کودکان به راحتی افراد را میکشند و خون آنها را میریزند و این کلید راهیابی آنها به مرحله دیگر میشود. این خشونتها به امری عادی تبدیل و همین باعث افزایش نگرانیها شده است.
وی معتقد است: بیشتر از چالش نهنگآبی باید نگران چالشهای فضای مجازی باشیم که در تمام حوزههای کودکان و بزرگسالان رخنه کرده است. در فضای مجازی ارتباطاتی تحت عنوان «دوستیهای اجتماعی» آغاز میشود که خود میتواند سرآغاز فجایع باشد.
رئیس اورژانس اجتماعی کشور با اشاره به مضرات ابزارهای فضای مجازی و اینترنت معتقد است: ابزارهای تکنولوژیهای جدید نیازمند اطلاعرسانی، آگاهیرسانی، برنامهریزی و نظارت است.
وزیر ارتباطات هم با تأکید بر اینکه چالش نهنگآبی در کشور ما رخ نداده و تاکنون موجب خودکشی در ایران نشده، تصریح میکند: اما این خطر همچنان وجود دارد، بنابراین والدین باید مواظب باشند و از کودکان خود غافل نشوند و آگاهی خود را در این عرصه بالا ببرند. وی میافزاید: من فرزندانم را تشویق نمیکنم که عضو شبکههای مجازی شوند، اما استفاده از فضای مجازی برای آنها را در حضور بزرگترها مجاز میدانم، زیرا کودکان در این فضا نیازمند مراقبت هستند تا به سلامت بزرگ شوند. فضای مجازی گسترده و بیانتهاست.